Skip to main content

Co je OpenGL REG;Framebuffer?

The Open Graphics Library (OpenGL REG;) FrameBuffer je kódovací objekt, který zjednodušuje kódování vyrovnávací paměti pro vykreslování.Primární použití pro OpenGL REG;FrameBuffer přidává grafické efekty k obrázku, který je obvykle funkcí spojenou s programy grafického designu.Další použití OpenGL REG;FrameBuffer má přidat texturu k obrázku, jako je statické nebo rozmazání.Zatímco účinky a textury mohou vypadat dobře samy o sobě, rámce je relativně zbytečný, pokud neexistuje obrázek, na který lze navázat účinky nebo textury;Jinak se nic neobjeví.Po použití rámce je kombinuje několik dalších vyrovnávacích pamětí, což zefektivňuje sdružování grafických zdrojů, než kdyby byly vyrovnávací paměti použity samostatně.stejný postup v OpenGL REG;je spíše složitý.Když OpenGL REG;FrameBuffer se používá, umístí obrázek přes mnoho shaderů, které jsou schopny vytvářet efekty na pixely.To znamená, že na OpenGL REG lze použít složité účinky;obrázek, což usnadňuje přidání efektů a pro tyto účinky jsou vizuálně konzistentní.

Ve fyzickém světě existuje mnoho textur mdash;Téměř každý objekt má nějakou vizuálně zřetelnou texturu.Pokud je OpenGL REG;Projekt má napodobovat realitu, pak je schopen použít texturu.V tomto programu existuje několik metod, jak přidat texturu, ale OpenGL REG;FrameBuffer je jednou z jednodušších metod.Použitím tohoto objektu lze texturu použít na oblast nebo grafický objekt prostřednictvím malého množství kódu.

Jeden problém s OpenGL REG;Framebuffer je, že nemůže fungovat sám;Musí existovat další obrázek, který doprovází účinky nebo se na obrazovce neobjeví nic.Účinky a textury jsou aplikovány na obrázek, takže toto omezení se jen zřídka představuje.Když uživatel vytváří objekt FrameBuffer, je důležité, aby FrameBuffer a obrázek byly stejné velikosti nebo budou existovat oblasti bez efektů nebo textur.Tyto dva musí být také svázány dohromady nebo obraz nemusí být během provozu správný.

Další důvod k použití OpenGL REG;FrameBuffer je, že používá několik dalších vyrovnávacích pamětí současně.Nejenže to usnadňuje koordinaci vyrovnávacích pamětí, ale pro spuštění FrameBuffer je vyžadováno méně zdrojů ve srovnání s používáním ostatních vyrovnávacích pamětí samostatně.Použité vyrovnávací paměti jsou barvy, index, hloubka, šablona a vykreslovací vyrovnávací paměti