Skip to main content

Co je to vykreslovací rovnice?

Vykreslovací rovnice je aspektem počítačové grafiky, která se zabývá tím, jak světlo vyzařuje a odrazí z povrchů, takže grafičtí designéři mohou vytvořit realistické trojrozměrné (3D) scény.Dva faktory, které musí designéři vzít v úvahu, jsou přímé a nepřímé světlo nebo světlo ze zdroje a světla, které odrazí z povrchů.Jedním z hlavních médií využívajících vykreslovací rovnici je 3D animace, protože bez světla by scény a postavy vypadaly ploché a trapně.Videohry také používají tuto rovnici, ale existují jedinečné výzvy, protože hry se musí v reálném čase vykreslit.I když tato technika vykreslování je vhodná pro napodobování světla, od roku 2011 existují omezení, která ji zabraňují dokonalému napodobování světla v reálném světě.

Tato rovnice je trochu složitá a zahrnuje také řadu proměnných.Napište to několika různými způsoby, ale vždy by se mělo brát v úvahu anumber proměnných.V theequation je l o odchozí světlo; x je bod na povrchu a omega; je směr. l e je emitováno světlo a l I je příchozí světlo.Jedna verze rovnice vypadá takto:

l o (x, omega;) ' l e (x, omega;) + int; #937; r (x, Omega; Omega; #8242;Příchozí světlo a útlum příchozího světla, přes všechny směry ( Omega; #8242;) v hemispherederererced určené n . Návrháři musí při používání vykreslovací rovnice zvážit dva typy světla.Přímé světlo je jakékoli světlo, které přichází přímo ze světelného zdroje, jako je žárovka nebo slunce.Návrháři musí způsobit, že světlo vyzařuje ze zdroje při správné intenzitě, aby se zajistilo, že odrazí povrchy správně.Nepřímé světlo je světlo, které není přímo ze zdroje, jako je zakřivení světla kolem povrchu.To vyžaduje, aby designéři zajistili, že světlo přesně podrobně popisuje texturu povrchu a aby se světlo a stíny mísily bez chyby.Protože 3D animace jsou vytvářeny k napodobování skutečného života, ať už stylisticky nebo realisticky, je toto světlo nutné, aby scény vypadaly skutečné.Bez světla by povrchy a postavy ztratily velkou část své hloubky a mnoho diváků by si mohlo myslet, že scény vypadají trapně.Současně 3D animace vyrobené pro velmi malé děti nebo děti s malými rozpočty mohou používat omezenou světelnou rovnici, která není tak realistická, ale je pro designéry snazší.výzva pro designéry.U 3D animací jsou návrháři schopni napravit světlo, pokud to vypadá nesprávně;Herní designér musí programovat světlo, aby to fungovalo a vykreslil v reálném čase.To často vyžaduje zmenšenou rovnici, která může rychle načíst světlo.Ve skutečném světě může světlo reagovat způsobem, který je velmi obtížné programovat.Například světlo může být absorbováno a odrazeno různými vlnovými délkami, nebo může být emitováno později místo okamžitě;Oba je velmi obtížné programovat.Zároveň, protože většina diváků nebo hráčů je zaměřena na akci animace nebo hry, je nepravděpodobné, že si většina diváků všimne těchto problémů.