Skip to main content

Co je interaktivní zábava?

Interaktivní zábava může odkazovat na jakýkoli typ aktivity hry nebo volného času, ve které uživatelé akce přímo ovlivňují hru.Častěji se interaktivní zábava používá k popisu videoher nebo jiných typů multimediální zábavy, kde jsou akce a výsledky zaměřeny na uživatele.Mnoho odborníků na videoher vidí interaktivní zábavu jako cíl budoucích inscenací, přičemž každá generace videoher se tlačí blíže k úplnému ponoření do světa hry..Liší se od interaktivních her v tom, že uživatel je do procesu pouze pasivně zapojen;Zatímco on nebo ona může otočit stránky nebo zasáhnout „Play“ a „Stop“, tyto akce nemohou změnit chování, prostředí nebo výsledek knihy nebo filmu.Naproti tomu interaktivní zábava počátku 21. století umožňuje hráčům používat dovednosti a rozhodování k kontrole postav, akcí a dějové linie videoher.

Jedním z prvních podniků do interaktivní zábavy je řada knih s názvem

Vyberte si vlastní dobrodružství

, původně napsané R.A Montgomery.Každá z knih v této expanzivní sérii měla perspektivu druhé osoby, což znamená, že kniha odkazovala na protagonisty, a tedy čtenář jako „vy“.Každá stránka dala čtenáři na výběr mezi několika akcími, se stránkami, na kterou se má pro každou volbu obrátit.Děj knihy byl určen volbou čtenáře, což z něj činí časnou formu interaktivní hry. Podobné hry na hraní rolí vedou k rozvoji interaktivní zábavy ve světě počítače.Zatímco mnoho klasických videoher vytvořilo viditelnou centrální postavu, kterou mohl uživatel nasměrovat, a proto je technicky interaktivní, myšlenka pohlcujícího prostředí se dále vyvinula s vytvořením her první a vícepodlažní hry.Rozpuštěním myšlenky, že uživatel hraje konkrétní postavu, hry s perspektivou druhé osoby a zřídka nebo nikdy neviděl Avatar pro uživatele, umožnil uživateli více se spoléhat na svou vlastní osobnost a dovednosti, aby nasměroval akcehry.Zavedení větvících stromů, které by mohly ve hře posunout události na základě rozhodnutí hráče, zvýšilo pocit osobního zapojení ještě dále.

Některého vývoje na počátku 21. století, který se přesune z mentální říše a do oblasti fyzicky interaktivní zábavy, nyní vyžaduje ještě větší zapojení uživatelů.V roce 2010 byla nová forma programu známá jako Kinect byl uvolněn pomocí softwaru, který zaznamenal pohyb uživatele, výraz obličeje a akce prostřednictvím senzorů, aby nasměroval pohyby a chování znaku na obrazovce.Tento program, který byl považován za příští generaci interaktivní zábavy, vnímají někteří odborníci jako odstranění důležité bariéry pro úplnou interaktivitu tím, že se zbaví herních ovladačů a klávesnic a umožňují uživatelům fyzické schopnosti řídit akce.