Skip to main content

Hvad er valg af handling?

Valg af handling er en proces, der involverer, hvordan et designet intelligent system vil reagere ved siden af et givet problem.Det er normalt et felt, der studeres i psykologi, robotik og kunstig intelligens.Valg af handling er synonymt med beslutningstagning og adfærdsvalg.De indsamlede data er undersøgt og nedbrudt for at kunne tilpasse dem til kunstige systemer som robotik, videospil og kunstig intelligensprogrammering.

Meget af dataene i livsvidenskab kan observeres og eksperimenteres for at fremkalde en variabelrespons.Alle levende væsener har deres egen instinktive reaktion på mad, rovdyr og kammerater.Oprettelse af et kontrolleret miljø, hvor de studerede dyr observeres at altid udføre forskellige løsninger på forskellige problemer, giver forskere og programmerere et grundlag for fremme af deres undersøgelse.Dette har igen ført forskere og programmerere i forsøget på at genskabe de instinktive reaktioner på en kontrolleret måde.

For forskere og programmerere er de mest almindelige spørgsmål, der bruges i valg af handling, fokuseret på, hvad de skal gøre derefter, og hvad der sker dernæst.Svarene kan igen genanvendes til en ny batch af eksperimentel handlingsvalg.Prime eksempler på valg af handlinger findes i spil og kunstig intelligensprogrammering.I computerspil findes det i førstepersonsskytter (FPS) som

Halo og Counter-Strike. Væsener , et kæledyrbaseret spil, bruger en kunstig intelligensmotor, der kan tage sine egne beslutninger ved at tilpassetil opgaver.

Det, der gør handlingsvalg til et unikt felt, er, at der altid er en streng guide at følge for at have et acceptabelt niveau af data.Guiden ville altid være baseret på et emne, der er mønstret af et menneske eller et dyr.For de fleste, hvis ikke alle forskere og programmerere, skal et emne altid placeres på et sted, hvor miljøet er uforudsigeligt og altid ændrer sig.Emnet skal også reagere på tiden, mens du udfører et antal opgaver.Det skal også interagere med ægte levende mennesker for at få en randomiserende faktor.

Med de mange tilfældige faktorer og en streng retningslinje, der skal følges, slutter forskningen aldrig, da der altid vil være et andet sæt af omstændigheder for hvert eksperiment.En primær faktor, der får forskere og programmerere til at undersøge dette felt intensivt, er responstid.Med hvert vellykket eksperiment, hvor emnet har lært en handling, vil der komme en anden handling for handling.Dette giver igen et mere komplekst emne sammenlignet med en tidligere version.