Skip to main content

Hvad er spisephilosoferproblemet?

Spisefilosoferproblemet er et tankeeksperiment eller et eksempel, der bruges inden for datalogi.Problemet bruger en analogi til at illustrere de synkroniseringsproblemer, der kan opstå, når computere deler ressourcer.Computerforskere bruger spisefilosoferproblemerne for at lære studerende om de algoritmer, der bruges til at løse disse problemer.

Scenariet for spisephilosoferproblemet er et cirkulært bord, hvor fem filosoffer sidder.I midten af bordet er en skål med nudler eller anden mad.Hver filosof har en gaffel eller spisepinde på hver side, hvilket betyder, at der i alt er fem gafler eller spisepinde.For at spise har en filosof har brug for to redskaber.Hver filosof skal også bruge lidt tid på at tænke og kan ikke tænke og spise på samme tid.Hjertet i spisephilosoferproblemet er vanskeligheden ved at forhindre dødvande.

Deadlock i dette problem opstår, når filosofer sætter sig i en position, hvor de hverken kan tænke eller spise.For eksempel, hvis hver filosof skulle hente redskabet til venstre, ville ingen være i stand til at spise, fordi alle redskaber ville være i brug, men ingen filosof ville have to.For at give alle filosoffer mulighed for at spise, skal den studerende oprette en algoritme, der sikrer, at nogle filosofer spiser, mens andre tænker.Dette gør det muligt for både at spise og tænke at fortsætte uden at stoppe.

Der er en række mulige løsninger på spisefilosoferproblemet.En løsning involverer at skabe en sjette karakter, tjeneren, der giver eller benægter tilladelse til filosofer til at hente deres gafler.Andre involverer regulering af den rækkefølge, i hvilken filosoffer henter og lægger ned for gaflerne for at maksimere tilgængeligheden.Andre involverer at fortælle filosoferne om at kontrollere, om deres naboer spiser, før de prøver at spise.I det væsentlige involverer hver løsning at udvikle et sæt regler, kaldet en algoritme, der styrer, når filosoferne tænker, spiser eller henter og lægger deres redskaber ned.

Spisefilosoferproblemet blev først udtrykt af den hollandske computerforsker Edsger Dijkstra i 1965 som et eksamensspørgsmål for studerende.Siden da har problemet gennemgået en række ændringer.Det vises i en række lidt forskellige formater, hvoraf nogle kun ændrer detaljerne i historien, men andre, der foreslår yderligere begrænsninger for problemet for at demonstrere vanskelige koncepter.Den mest almindelige moderne version blev oprettet af Tony Hoare.