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Was ist Second Life?

Second Life ist eine dreidimensionale virtuelle Gemeinschaft, die ausschließlich durch ihre Mitgliedschaft geschaffen wurde.Die Mitglieder nehmen eine Identität an und nehmen in der Umgebung einen Wohnsitz ein, um einen maßgeschneiderten Avatar oder eine Person zu schaffen, die sich selbst vertreten.Der Avatar bewegt sich in der virtuellen Welt mithilfe von Maussteuerung und intuitiven Tastaturschaltflächen.

Die virtuelle Welt umfasst auch Ton;Wind in den schwankenden Bäumen, plätschernden Bach, hörbarem Gespräch und eingebauter Chat und Instant Messaging.Die Bewohner kaufen Immobilien, starten Unternehmen, Spiel mit anderen Bewohnern, erstellen Objekte, schließen sich Clubs an, besuchen Unterricht oder hängen einfach ab.

Im Herbst 2006 verdienen über 3.000 Einwohner Berichten zufolge einen US -Dollar (US -Dollar) pro Jahr in der Leitung von Unternehmen in Second Life.Die meisten von ihnen verkaufen Objekte, die sie geschaffen haben, die andere Bewohner wollen.Ein Bewohner landete eine Business Week Cover-Geschichte, um ein dreistelliges Einkommen zu erzielen.Das sind reale Dollars mdash;Verkauf von virtuellen Immobilien.

In Second Life gekauftes Eigentum ist im Besitz des Käufers ein Schema, das als Internet -Protokoll (IP) -Copyright bezeichnet wird.Einige Eigentümer belohnen die Mitglieder dafür, dass sie mit Linden Dollars , der Communitys -Währung, in ihrer Immobilie bleiben.Linden Dollars können auch mit echten Dollars mit einer Kreditkarte gekauft werden.Ein Teil des Wechselkurses geht an Linden Inc., wobei die Website angeblich über 64 Millionen US -Dollar pro Jahr generiert.Im September 2006 berichtete

Popular Science

, dass die Wells Fargo Bank eine Insel in Second Life kaufte, wo eines Tages ein echtes Bankbanken anbieten konnte.Mehrere Unternehmen gaben an, Unternehmensausbildungskurse in der virtuellen Welt mdash anzubieten.Ein Geschäftsmodell, das Geld für Reise- und Unterkunftsgebühren sparen könnte.Zukünftige Möglichkeiten umfassen virtuelle Universitäten, die ihre realen Gegenstücke mit Klassenzimmern und Professoren replizieren, die interaktive Klassen in Echtzeit, virtuelle interaktive Kongresssitzungen und dreidimensionale Kunden- und technische Unterstützung unterrichten.RealNetworks Guru hat die Entwicklung der Entwicklung von Online -Streaming -Technologien zugeschrieben.Jeder über 13 Jahre kann ein kostenloses Konto eröffnen, obwohl Mitglieder zwischen 13 und 18 an einer separaten virtuellen Community teilnehmen.Innerhalb der Erwachsenenversion gibt es PG -Bereiche und Bereiche für Erwachsene, in denen verschiedene Verhaltensweisen akzeptabel sind.Nach den Nutzungsbedingungen führt die Belästigung jeglicher Art in der Gemeinschaft zu einer dauerhaften Ausweisung.