Skip to main content

Qu'est-ce que l'équation de rendu?

L'équation de rendu est un aspect des graphiques informatiques qui traite de la façon dont la lumière rayonne et rebondit sur les surfaces, afin que les graphistes puissent fabriquer des scènes réalistes tridimensionnelles (3D).Deux facteurs que les concepteurs doivent prendre en considération sont la lumière directe et indirecte, ou la lumière à partir d'une source et d'une lumière qui rebondit sur les surfaces.L'un des principaux médias utilisant l'équation de rendu est l'animation 3D car, sans lumière, les scènes et les personnages auraient l'air plates et maladroites.Les jeux vidéo utilisent également cette équation, mais il y a des défis uniques car les jeux doivent rendre en temps réel.Bien que cette technique de rendu convient à l'imitation de la lumière, en 2011, il existe des limites qui l'empêchent d'imiter parfaitement la lumière dans le monde réel.

Cette équation est un peu complexe et comprend un certain nombre de variables. Il est également possible deÉcrivez-le de plusieurs manières différentes, mais l'umber de variables doit toujours être pris en compte.Dans l'équation, l o est la lumière sortante; x est un point sur une surface, et oméga; est la direction. l e est émise, et l i est une lumière entrante.Une version de l'équation ressemble à ceci:

l o (x, omega;) ' l e (x, omega;) + int; # 937; # 402; r (x, oméga; # 8242;, oméga;) l i (x, omega; # 8242;) ( mdash; oméga; # 8242; # 8226; n) D Omega; # 8242;

Ce que cela signifie, c'est que la lumière sortante, avec une direction particulière d'un point spécifique, est égale à la lumière émise à partir de ce point Plusan Integral ( int; # 937; ) de la fonction de disposition réfléchissante bidirectionnelle,La lumière entrante et l'atténuation de la lumière de la vie, dans toutes les directions ( oméga; # 8242;) dans l'hémisphérique intermédiaire par n .

Les concepteurs doivent considérer deux types de lumière lors de l'utilisation de l'équation de rendu.La lumière directe est toute lumière qui provient directement d'une source lumineuse, comme une ampoule ou le soleil.Les concepteurs doivent faire rayonner la lumière à partir de la source à la bonne intensité pour s'assurer qu'elle rebondit correctement les surfaces.La lumière indirecte est une lumière qui n'est pas directement à partir de la source, comme la lumière courbée autour d'une surface.Cela nécessite que les concepteurs s'assurent que la lumière détaille avec précision la texture d'une surface, et que la lumière et les ombres se mélangent sans erreur.

Les animations 3D générées par ordinateur utilisent l'équation de rendu pour faire des scènes réalistes.Étant donné que les animations 3D sont faites pour imiter la vie réelle, qu'elles soient stylistiquement ou réalistes, cette lumière est nécessaire pour rendre les scènes réelles.Sans lumière, les surfaces et les personnages perdraient une grande partie de leur profondeur, et de nombreux téléspectateurs pourraient penser que les scènes ont l'air maladroites.Dans le même temps, des animations 3D faites pour les très jeunes enfants ou ceux qui ont de petits budgets peuvent utiliser une équation légère limitée qui n'est pas aussi réaliste mais qui est plus facile à utiliser pour les concepteurs.

Les jeux vidéo utilisent souvent l'équation de rendu, mais cela présente undéfi aux concepteurs.Avec des animations 3D, les concepteurs sont capables de corriger la lumière si elle semble incorrecte;Un concepteur de jeux doit programmer la lumière pour qu'il fonctionne et rend en temps réel.Cela nécessite souvent une équation à l'échelle qui peut se charger rapidement.

Bien que l'équation de rendu puisse créer une lumière réaliste, il y a des limites qui l'empêchent de copier la vie réelle.Dans le monde réel, la lumière peut réagir de manière très difficile à programmer.Par exemple, la lumière peut être absorbée et repoussée avec différentes longueurs d'onde, ou elle peut émettre plus tard au lieu de immédiatement;Les deux sont très difficiles à programmer.En même temps, parce que la plupart des téléspectateurs ou des joueurs se concentrent sur l'action de l'animation ou du jeu, il est peu probable que la plupart des téléspectateurs remarquent ces problèmes.