Skip to main content

Wat is een 2D -computerafbeelding?

Tweedimensionale, of 2D, computerafbeeldingen verschijnen plat op het scherm en worden vanuit slechts één hoek bekeken.Oude arcade-games, zoals Pac-Man, bieden een nauwkeurige weergave van 2D-afbeeldingen.Pac-Mans-karakter en de geesten die hem achtervolgen, verschijnen als platte vormen die vanaf slechts één kant worden gezien, ongeacht waar hij op het scherm gaat.Een nieuwere computer- of videogame bevat daarentegen personages die driedimensionaal of 3D lijken, en kunnen cirkels inleveren zodat de kijker ze vanuit alle hoeken kan zien.3D -afbeeldingen creëren de illusie van het hebben van diepte, ondanks het feit dat ze technisch nog steeds platte afbeeldingen op een scherm zijn, terwijl een 2D -computerafbeelding deze illusie van diepte niet creëert en in plaats daarvan eenvoudig een vlakke vorm of omtrek vertoont.

Maak een 2D -computerafbeelding, de kunstenaar combineert vormen, kleuren en lijnen in een afbeelding die bedoeld is voor het bekijken op een computerscherm.De afbeelding wordt frontaal vanuit één hoek gezien.Dit kan van achteren zijn, naast, voor, of zelfs van boven het personage, maar het personage lijkt nog steeds plat.De hoek waarop het personage wordt getrokken en de schaduw om hem heen kan een subtiele illusie van 3D creëren, maar hij is nog steeds een enkel, plat beeld.

In tegenstelling tot een 2D -afbeelding is een 3D -afbeelding gebouwd rond een draadframe.Dit is een gaasachtig model van lijnen die geometrische vormen creëren, zoals bollen, waarrond textuur en kleur worden toegepast.Dit creëert een 3D -personage dat kan bewegen en vanuit meerdere hoeken kan worden gezien.Er is meer computerkracht voor nodig om een 3D -afbeelding te genereren dan een 2D -afbeelding.

Meestal wordt een 2D -computerafbeelding gemaakt van een standaardafbeelding, terwijl een 3D -computerafbeelding is gemaakt van een vectorafbeelding.Vectorafbeeldingen Schalen en wijzigen het formaat om in hun container te passen, in dit geval het computerscherm.2D -computerafbeeldingen zijn uitgetrokken als illustraties in een boek en blijven even groot.Nieuwere technologie maakt het mogelijk dat 2D -afbeeldingen vectoren zijn en op en neer schalen, maar dit is in wezen hetzelfde als het tekenen van een platte afbeelding en deze vervolgens in meerdere maten tekenen.De 3D -afbeelding daarentegen moet ook de schaduw en markering op het object schalen om in de nieuwe maat te passen.

Met computers en technologie die constant de limieten verlegt van wat ze kunnen produceren, zijn de meeste afbeeldingen tegenwoordig 3D en gebruiken kleinere 2D -computerafbeeldingenwanneer nodig.Een pantser van een tekens kan een 2D -computerafbeelding gebruiken als een logo erop geschilderd, terwijl een vlag een 2D -computerafbeelding kan hebben als symbool.Het maken van 3D -objecten, in vergelijking met 2D -objecten, is sterk afhankelijk van de wiskunde om te berekenen hoe elk stuk in elkaar moet passen en in zijn omgeving moet bewegen.Een symbool op een gebouw hoeft niet te veranderen, terwijl een persoon die loopt, realistische arm- en beenbewegingen moet tonen, evenals beweging in het haar dat achter hen stroomt.