Skip to main content

Hva er handlingsvalg?

Handlingsvalg er en prosess som involverer hvordan et designet intelligent system vil reagere ved siden av et gitt problem.Det er vanligvis et felt som er studert i psykologi, robotikk og kunstig intelligens.Handlingsvalg er synonymt for beslutningsprosesser og atferdsvalg.Dataene som er samlet ut blir undersøkt og brutt ned for å kunne tilpasse dem til kunstige systemer som robotikk, videospill og kunstig intelligensprogrammering.

Mye av dataene i biovitenskap kan observeres og eksperimenteres for å fremkalle en variabelrespons.Alle levende skapninger har sin egen instinktive reaksjon på mat, rovdyr og kamerater.Å skape et kontrollert miljø der de studerte dyrene observeres alltid å utføre forskjellige løsninger på forskjellige problemer gir forskere og programmerere et grunnlag for å fremme studien.Dette har igjen ført til at forskere og programmerere prøver å gjenskape de instinktive svarene på en kontrollert måte.

For forskere og programmerere er de vanligste spørsmålene som brukes i handlingsvalg fokusert på hva de skal gjøre deretter og hva som skjer videre.Svarene på sin side kan resirkuleres for en ny gruppe med eksperimentelt handlingsvalg.Prime Eksempler på valg av handlinger finner du i spill og programmering av kunstig intelligens.I dataspill kan det finnes i førstepersons skyttere (FPS) som Halo og Counter-Strike. Creatures , et kjæledyrbasert spill, bruker en kunstig intelligensmotor som kan ta sine egne beslutninger ved å tilpassetil oppgaver.

Det som gjør handlingsvalg til et unikt felt er at det alltid er en streng guide å følge for å ha et akseptabelt nivå av data.Guiden vil alltid være basert på et emne som er mønstret av et menneske eller dyr.For de fleste, om ikke alle forskere og programmerere, vil et emne alltid måtte plasseres på et sted der miljøet er uforutsigbart og alltid endrer seg.Emnet vil også måtte reagere i tide mens du utfører en rekke oppgaver.Det må også samhandle med ekte levende mennesker for å få inn en randomiserende faktor.

Med de mange tilfeldige faktorene og en streng retningslinje for å følge, er forskningen aldri slutt siden det alltid vil være et annet sett med omstendigheter for hvert eksperiment.En primær faktor som får forskere og programmerere til å studere dette feltet, er responstid.Med hvert vellykkede eksperiment der emnet har lært en handling, vil en annen handlingsmål komme opp.Dette gir igjen et mer sammensatt emne sammenlignet med en tidligere versjon.