Skip to main content

Co to jest filtrowanie anizotropowe?

Filtrowanie anizotropowe jest techniką stosowaną w polu obliczeniowym 3-D w celu zwiększenia jakości obrazu tekstur na renderowanych powierzchniach, które są nachylone w stosunku do widza.Osiąga się to poprzez wyeliminowanie aliasingu, które jest odpowiedzialne za postrzępioną lub pikselowaną jakość niektórych grafiki.Oprócz właściwości przeciwdziałania alitermingiem, to filtrowanie zmniejsza również rozmycie pochyłych tekstur, co stanowi poprawę w stosunku do poprzednich rodzajów filtrowania znanych jako filtrowanie dwustronne i trójliniowe.Ważnym rozróżnieniem filtrowania anizotropowego W porównaniu z innymi metodami przeciw aliasingowi jest to, że wpływa ono on na tylko tekstury w kształcie, ale nie sam kształt.

Opracowany w połowie i pod koniec lat 90. XX wieku, najnowocześniejsze karty graficzne obsługują filtrowanie anizotropowe,które zwykle można włączyć lub wyłączyć w ramach danej aplikacji.Wspólna funkcja w grach komputerowych, filtrowanie anizotropowe jest dość intensywne sprzętowe i może być ustawione na różnych poziomach, aby poprawić jakość grafiki lub wydajność obliczeniową.Stopień filtrowania jest mierzony jako stosunek, przy czym poziom 4: 1 jest dwa razy ostry jak 2: 1.Zmniejszające się zwroty są ogólnie doświadczane, tym większy wskaźnik ma, z 16: 1 tylko nieznacznie ostrzejszym niż 8: 1 i tak dalej.Kompromis wydajności zmniejsza się w ten sam sposób, ponieważ mniej dodatkowych przefiltrowanych pikseli oznacza mniej dodatkowe odkształcenie na sprzęcie.

Filtrowanie anizotropowe działa poprzez monitorowanie danej tekstury na zasadzie piksela-piksela i mapowanie wzoruna podstawie przewidywanego kształtu tekstury na każdym pikselu.Pod skrajnymi kątami pojedynczy piksel może zawierać obszar używany przez dużą ilość danych tekstur.W ten sposób proces filtrowania może stać się wysoce intensywny i pomimo postępów, takich jak buforowanie próbek tekstury, może być potrzebna duża ilość przepustowości pamięci, w zależności od gry lub aplikacji oraz renderowanej określonej sceny.Biorąc pod uwagę niezwykle podatek charakter filtrowania anizotropowego na sprzęcie, niektórzy producenci kart graficznych zoptymalizowali filtrowanie pod kątem wspólnych kątów geometrycznych widocznych w grach, takich jak ściany, podłogi i niebo.Skutki filtrowania anizotropowego są najbardziej widoczne w grach zawierających teren, który rozciąga się na dużą odległość, takich jak strzelanki pierwszoosobowe oraz symulatory lotu lub wyścigów.Gry mniej odpowiednie do wykorzystania filtrowania anizotropowego obejmują gatunki takie jak strategia w czasie rzeczywistym i symulacje sportowe, w których większość ekranu jest często podejmowana przez statyczne tło.