Skip to main content

Co to jest rozrywka interaktywna?

Interaktywna rozrywka może odnosić się do dowolnego rodzaju działalności gry lub rekreacji, w której działania użytkowników bezpośrednio wpływają na grę.Częściej interaktywna rozrywka jest używana do opisywania gier wideo lub innych rodzajów rozrywki multimedialnej, w których działania i wyniki są oparte na użytkownikach.Wielu ekspertów od gier wideo uważa interaktywną rozrywkę, która jest celem przyszłych produkcji, a każda generacja gier wideo zbliża się do całkowitego zanurzenia w świecie gry.

Nieinteaktywna rozrywka może obejmować zajęcia rekreacyjne, takie jak czytanie książek lub oglądanie filmów lub oglądanie filmów.Różnią się one od interaktywnych gier, ponieważ użytkownik jest tylko biernie zaangażowany w proces;Podczas gdy on lub ona może odwracać strony lub trafić „Play” i „Stop”, te działania nie mogą zmienić zachowania, środowiska lub wyniku książki lub filmu.Natomiast interaktywna rozrywka z początku XXI wieku pozwala graczom korzystać z umiejętności i podejmowania decyzji do kontrolowania postaci, działań i historii gier wideo.

Jednym z najwcześniejszych przedsięwzięć interaktywnej rozrywki jest seria książek o nazwie Wybierz własną przygodę , pierwotnie napisaną przez R.A Montgomery.Każda z książek z tej ekspansywnej serii miała perspektywę drugiej osoby, co oznacza, że książka odnosiła się do bohatera, a tym samym czytelnikowi, „ty”.Każda strona dała czytelnikowi wybór między kilkoma działaniami, z stroną, na którą należy się zwrócić dla każdego wyboru.Fabuła książki została określona przez wybory czytelnika, co czyni ją wczesną formą interaktywnej gry.

Podobne gry ról prowadzą do rozwoju interaktywnej rozrywki w świecie komputerowym.Podczas gdy wiele klasycznych gier wideo stworzyło widoczną centralną postać, którą użytkownik mógłby kierować, a zatem technicznie interaktywne, idea wciągających środowisk rozwijała się dalej wraz z tworzeniem gier pierwszej osoby i wielopiętrowej.Rozpuszczając pomysł, że użytkownik gra określoną postać, gry z perspektywą drugiej osoby i rzadko lub nigdy nie widziałem awatara dla użytkownika, pozwoliło użytkownikowi polegać na jego własnej osobowości i umiejętnościach w celu kierowania działaniamigry.Wprowadzenie rozgałęzionych drzew opowieści, które mogłyby zmienić wydarzenia w grze w oparciu o decyzje gracza, zwiększyło poczucie osobistego zaangażowania jeszcze dalej.

Wychodzenie ze sferze mentalnej do obszaru rozrywki fizycznie interaktywnej, niektóre osiągnięcia na początku XXI wieku wymagają teraz jeszcze większego zaangażowania użytkowników.W 2010 r. Nowa forma programu znana jako Kinect został wydany, używając oprogramowania, które rejestrowało ruch użytkownika, wyraz twarzy i działania za pośrednictwem czujników w celu kierowania ruchami i zachowaniem postaci na ekranie.Okrzyknięty następną generacją interaktywnej rozrywki, program ten jest postrzegany przez niektórych ekspertów jako usunięcie ważnej bariery dla całkowitej interaktywności poprzez pozbycie się kontrolerów gier i klawiatur i umożliwiając użytkownikom fizyczne zdolności do kierowania działaniami.