Skip to main content

Vad är handlingsval?

Åtgärdsval är en process som involverar hur ett utformat intelligent system kommer att reagera bredvid ett givet problem.Det är vanligtvis ett fält som studeras inom psykologi, robotik och konstgjord intelligens.Åtgärdsval är synonymt med beslutsfattande och beteendeval.Uppgifterna som samlas in forskas och uppdelas för att kunna anpassa dem till konstgjorda system som robotik, videospel och konstgjord intelligensprogrammering.

Mycket av uppgifterna i biovetenskapen kan observeras och experimenteras för att framkalla en variabelsvar.Alla levande varelser har sin egen instinktuella reaktion på mat, rovdjur och kompisar.Att skapa en kontrollerad miljö där de studerade djuren observeras alltid utföra olika lösningar på olika problem ger forskare och programmerare en grund för att främja sin studie.Detta i sin tur har lett till forskare och programmerare när de försökte återskapa dessa instinktiva svar på ett kontrollerat sätt.

För forskare och programmerare är de vanligaste frågorna som används i handlingsval fokuserade på vad de ska göra därefter och vad som händer därefter.Svaren i sin tur kan återvinnas för ett nytt parti av val av experimentell åtgärd.Primära exempel på val av action finns i spel och programmering av artificiell intelligens.I datorspel finns det i första personskyttarna (FPS) som Halo och Counter-Strike. varelser

, ett husdjursbaserat spel, använder en konstgjord intelligensmotor som kan fatta sina egna beslut genom att anpassa sigtill uppgifter.

Det som gör åtgärdsval till ett unikt fält är att det alltid finns en strikt guide att följa för att ha en acceptabel nivå av data.Guiden skulle alltid baseras på ett ämne som är mönstrad av en människa eller ett djur.För de flesta, om inte alla forskare och programmerare, kommer ett ämne alltid att behöva placeras på en plats där miljön är oförutsägbar och alltid förändras.Ämnet kommer också att behöva reagera i tid när du utför ett antal uppgifter.Det måste också interagera med verkliga levande människor för att få in en slumpmässig faktor.

Med de många slumpmässiga faktorerna och en strikt riktlinje att följa, slutar forskning aldrig eftersom det alltid kommer att finnas en annan uppsättning omständigheter för varje experiment.En primär faktor som får forskare och programmerare att studera detta fält intensivt är responstid.Med varje framgångsrikt experiment där ämnet har lärt sig en åtgärd kommer en annan handlingsväg att komma upp.Detta gör i sin tur ett mer komplext ämne jämfört med en tidigare version.