Skip to main content

Vad är asynkron växellåda?

När data ska skickas från en dator till en annan bryts de upp i enskilda tecken och skickas i följd.Sådan växellåda kallas en synkron växellåda när den mottagande datorn använder en klocka som är synkroniserad med klockan på den sändande datorn.Klockan skapar en rytm.När klockorna för mottagnings- och skickande datorer inte synkroniseras kallas formen av överföring till asynkron överföring.

Ett meddelande som ska överföras från en dator till en annan består av textuella och icke-textuella tecken.Tecken, i sin tur, består av bitar.Dessa bitar skickas över elektriska ledningar och indikeras med signalnivåer.För avsändaren och mottagaren att framgångsrikt överföra bitar måste en rytm avtalas av de två så att mottagaren kan bestämma rätt ände på en bit och början på en annan bit.

I asynkron överföring rytmen eller klockfrekvensenbestäms före starten av någon kommunikation.Således kan en dator- eller datorenhet förklara att den kommer att fungera med 9600 bitar per sekund.En annan enhet kan på ett korrekt sätt kommunicera med den här enheten om den hastigheten matchas.

När ett tecken måste överföras från avsändaren till mottagaren, måste mottagaren vara varnad för att ta emot karaktären.Detta görs genom att använda en "väckning" -signal i början av karaktären.Denna signal kallas startbiten.För att säkerställa att en karaktär inte blir förvirrad med nästa karaktär används stoppbitar för att indikera slutet på varje karaktär.För att se till att signalerna inte blev förvirrade av stray elektriskt brus finns det en bestämmelse för felkontroll via en paritetsbit.

En karaktär består ofta av sju eller åtta bitar.Så när du sänder en karaktär skickas startbiten och sedan skickas karaktärens bitar efter varandra.Varefter paritetsbiten skickas och slutligen skickas stoppbiten.En sju eller åtta bitars karaktär kräver tre bitar eftersom omkostnader ska skickas ordentligt från den sändande enheten till den mottagande enheten.Denna omkostnad i asynkron överföring kan begränsa mängden användbar information som kan skickas.

Bland enheter kan det finnas variationer i hastighet, paritetsmetoder, antal användbara bitar samt antalet stoppbitar.Efter att en karaktär har tagits emot kan nästa karaktär komma in efter någon tid.Till exempel genereras tecken som skrivs på ett tangentbord och skickas efter relativt långa tidsintervall jämfört med datorns hastighet.En webbsida som skickas för visning kan få många tecken skickat snabbt i följd.

Asynkron överföring föredras vanligtvis när data skickas mindre ofta.Det kan användas när man kommunicerar via telefonfastheter och för enkla skrivare.Asynkron överföring anses vara enklare och billigare jämfört med synkron överföring, den senare kan emellertid ge mycket snabbare datahastigheter.