Skip to main content

Vad är interaktiv underhållning?

Interaktiv underhållning kan hänvisa till alla typer av spel- eller fritidsaktiviteter där användarnas handlingar direkt påverkar spelet.Mer vanligt används interaktiv underhållning för att beskriva videospel, eller andra typer av multimediaunderhållning där åtgärder och resultat är användardrivna.Många videospelexperter ser interaktiv underhållning vara målet för framtida produktioner, med varje generation av videospel som driver närmare den totala nedsänkningen i spelets värld.

Icke-interaktiv underhållning kan inkludera fritidsaktiviteter som att läsa böcker eller titta på filmer.Dessa skiljer sig från interaktiva spel genom att användaren endast är passivt involverad i processen;Medan han eller hon kan vända sidor eller slå "spela" och "stoppa", kan dessa handlingar inte förändra beteendet, miljön eller resultatet av boken eller filmen.Däremot tillåter den interaktiva underhållningen från det tidiga 2000-talet spelare att använda skicklighet och beslutsfattande för att kontrollera karaktärer, handlingar och berättelse om videospel.

Ett av de tidigaste satsningarna till interaktiv underhållning är en serie böcker som heter Välj ditt eget äventyr , ursprungligen skriven av R.A Montgomery.Var och en av böckerna i denna expansiva serie hade ett andra personperspektiv, vilket innebär att boken hänvisade till huvudpersonen, och därmed läsaren, som "du."Varje sida gav läsaren ett val mellan flera åtgärder, med en sida att vända sig till för varje val.Historien om boken bestämdes av läsarens val, vilket gjorde den till en tidig form av interaktivt spel.

Liknande rollspel leder till utvecklingen av interaktiv underhållning i datorvärlden.Medan många klassiska videospel skapade en synlig central karaktär som användaren kunde regissera och därför var tekniskt interaktiv, utvecklades idén om uppslukande miljöer vidare med skapandet av första person och flera våningar.Genom att lösa upp tanken att en användare spelar en specifik karaktär, spel med ett andra personperspektiv och ett sällan eller aldrig sett avatar för användaren tillät användaren att förlita sig mer på sin egen personlighet och färdigheter för att regissera handlingarnaav spelet.Införandet av grenande berättelser som kunde flytta händelser i spelet baserat på spelarens beslut ökade känslan av personligt engagemang ännu längre.

När man flyttar ut från det mentala området och in i området för fysiskt interaktiv underhållning kräver vissa utvecklingar i början av 2000 -talet ännu mer användarinvolvering.2010, en ny form av program som kallas Kinect släpptes med hjälp av programvara som registrerade användarrörelse, ansiktsuttryck och åtgärder via sensorer för att rikta rörelser och beteende hos en karaktär på skärmen.Detta program hyllas som nästa generation av interaktiv underhållning, ses detta program av vissa experter som att ta bort en viktig barriär för total interaktivitet genom att bli av med spelkontroller och tangentbord och låta användarna fysiska förmågor styra åtgärder.