Skip to main content

แผนที่พื้นผิวคืออะไร?

ในการเขียนโปรแกรมกราฟิกคอมพิวเตอร์ Atlas พื้นผิวเป็นภาพสองมิติ (2D) ที่มีพื้นผิวหลายภาพหรือหลายภาพภายในภาพหลักที่สามารถสกัดและใช้งานโดยแอปพลิเคชันหลักเพื่อบันทึกทรัพยากรที่จะใช้ในการโหลดและรักษาภาพหรือพื้นผิวแต่ละภาพในกราฟิกคอมพิวเตอร์สามมิติ (3D) แผนที่พื้นผิวนั้นแตกต่างกันเล็กน้อยซึ่งมีภาพทั้งหมดที่ตั้งใจจะทำพื้นผิวกับวัตถุ 3 มิติที่กำหนด แต่ภาพนั้นจัดเรียงในบางครั้งที่สับสนและบิดเบี้ยวของรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปแบบในรุ่น 3D พล็อตแบนบนภาพ 2Dบางภาษาการเขียนโปรแกรมไลบรารีกราฟิกและแม้แต่ฮาร์ดแวร์ก็มีค่าใช้จ่ายของระบบจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการใช้ภาพเดียวการรวมภาพหลายภาพเป็นแผ่นเดียวหรือแผนที่พื้นผิวช่วยให้โปรแกรมลดค่าใช้จ่ายของค่าใช้จ่ายของรหัสคอมพิวเตอร์เพิ่มเติมและอาจเป็นไปได้กราฟิกคอมพิวเตอร์แผนที่พื้นผิวเป็นผลมาจากกระบวนการที่เรียกว่าการแมป UVWตัวอักษร UVW ไม่ใช่ตัวย่อ แต่เป็นการอ้างอิงถึงพิกัดของพื้นผิวและใช้เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนกับพิกัด X, Y และ Z มาตรฐานที่ใช้สำหรับเรขาคณิตของฉากหากรุ่น 3D กำลังจะใช้การแมป UVW ดังนั้นรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปจะแบนเป็นครั้งแรกเพื่อสร้างภาพ 2D โดยแต่ละรูปหลายเหลี่ยมที่เหลือเชื่อมต่อกับรูปหลายเหลี่ยมที่อยู่ใกล้เคียงAtlas พื้นผิวที่เกิดขึ้น mdash;ซึ่งเป็นรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดของแบบจำลอง 3 มิติที่แบนบางครั้งกระบวนการบางครั้งเรียกว่าการแกะ mdash;จากนั้นสามารถใช้เป็นเทมเพลตเพื่อให้แน่ใจว่าการจัดวางภาพที่แม่นยำบนพื้นผิวต่าง ๆ ของวัตถุ

ในแอปพลิเคชัน 2D, แผนที่พื้นผิวสามารถบันทึกทรัพยากรระบบและเวลาที่ใช้ในการโหลดภาพและเพิ่มความเร็วในการแสดงผลโดยการลดปริมาณของการทำงานการ์ดกราฟิกจะต้องดำเนินการเพื่อเปลี่ยนภาพอย่างรวดเร็วแอตลาสพื้นผิว 2D สามารถใช้สำหรับอินเทอร์เฟซผู้ใช้กราฟิก (GUI) ซึ่งแต่ละภาพสำหรับปุ่มอยู่ในภาพเดียวกันในรูปแบบกริดด้วยวิธีนี้เมื่อใดก็ตามที่รูปภาพของปุ่มจะต้องแสดงผลไปยังหน้าจอส่วนย่อยของภาพขนาดใหญ่สามารถวาดได้แทนที่จะต้องเปลี่ยนตำแหน่งหน่วยความจำก่อนหรือโหลดพื้นผิวแต่ละตัวลงในหน่วยความจำกราฟิก

ภาวะแทรกซ้อนหนึ่งครั้งด้วยการใช้งานแผนที่พื้นผิวคือปริมาณความแม่นยำที่ต้องการหาก Atlas ถูกสร้างขึ้นด้วยมือสำหรับแอปพลิเคชันที่ใช้กระเบื้องกว้าง 32 พิกเซล Atlas จะต้องจัดเรียงแต่ละกระเบื้องแต่ละแบบที่เพิ่มขึ้น 32 พิกเซลซึ่งอาจใช้เวลานานและน่าเบื่อมากหลายครั้งที่โปรแกรมเมอร์จะใช้ซอฟต์แวร์ยูทิลิตี้บางประเภทเพื่อถ่ายภาพแต่ละภาพและสร้าง Atlas Procedurally โดยไม่ต้องนับพิกเซลในโปรแกรมสี