Skip to main content

OpenGl reg;ข้อความ?

OpenGl reg;ข้อความอธิบายตัวอักษรคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่ผ่านวิธีการต่าง ๆ จำนวนมากจะปรากฏเป็นองค์ประกอบภายใน OpenGL reg;ฉากไม่มีความสามารถโดยธรรมชาติสำหรับ OpenGL reg;ในการแสดงข้อความภายในฉากสามมิติ (3D) และไม่มีวิธีที่แท้จริงในการซ้อนข้อความระบบระบบภายใน framebufferสิ่งนี้นำไปสู่การสร้างห้องสมุดอิสระที่แตกต่างกันเพื่อพยายามใช้ OpenGL reg;ข้อความง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้มีสามวิธีพื้นฐานในการสร้าง OpenGL reg;ข้อความ: การทำแผนที่พื้นผิวเรขาคณิตและบิตแมปแต่ละคนมีข้อดีและข้อเสียโดยมีข้อเสียมากที่สุดสำหรับ OpenGL reg;ข้อความคือการลดความเร็วในการเรนเดอร์

ไม่มีกลไกสำหรับการแสดงข้อความใน OpenGL reg; ส่วนใหญ่เป็นเพราะวัตถุประสงค์ของไลบรารีคือการจัดหากราฟิก 3 มิติที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์การแสดงฟอนต์หรือข้อความอื่น ๆ ไม่ถือว่าเป็นส่วนที่จำเป็นของ OpenGL reg;ไลบรารีของฟังก์ชั่นแต่นักพัฒนาซอฟต์แวร์และระบบปฏิบัติการได้จัดเตรียมไลบรารีอิสระในความพยายามที่จะทำให้การใช้ข้อความภายในสภาพแวดล้อม 3 มิติได้ง่ายขึ้น

โดยใช้ Bitmap OpenGL ข้อความสามารถทำได้ในไม่กี่วิธี แต่เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการใช้งานกระบวนการนี้เริ่มต้นด้วยภาพบิตแมปเดียวของชุดฟอนต์ทั้งหมดที่จะใช้เมื่อจำเป็นต้องแสดงคำบนหน้าจอตัวอักษรแต่ละตัวจะถูกคัดลอกจากบิตแมปและจัดเรียงบน OpenGL พื้นผิวพื้นผิวนี้ซึ่งตอนนี้มีสตริงที่สมบูรณ์นั้นจะถูกแมปลงบนสี่เหลี่ยมจัตุรัสและวางไว้ด้านหน้าของฉากดังนั้นมันจึงซ้อนทับส่วนที่เหลือของวัตถุ 3 มิติ

นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะใช้รูปทรงเรขาคณิตเพื่อสร้าง OpenGL ข้อความ.สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการใช้แบบอักษรที่มีข้อมูลเวกเตอร์สองมิติ (2D) เกี่ยวกับวิธีการวาดตัวอักษรแต่ละตัวเวกเตอร์เหล่านี้ถูกแปลเป็นจุดยอดและสามเหลี่ยมทำให้ตัวอักษรแต่ละตัวของตัวเองในการแสดงสตริงของข้อความที่มีแบบอักษรเรขาคณิตโมเดลต้องเรียงลำดับตามลำดับที่ถูกต้องในฉากข้อดีอย่างหนึ่งของวิธีนี้คือโมเดลข้อความสามารถอัดได้อย่างง่ายดายเพื่อสร้างตัวอักษร 3 มิติเหมือนบล็อก

วิธีการทั่วไปขั้นสุดท้ายที่สามารถใช้เพื่อแสดง opengl reg;ข้อความคือการใช้แผนที่พื้นผิวที่ทำไว้ล่วงหน้าอย่างง่ายนี่คือภาพที่สตริงข้อความที่ต้องการถูกวาดไว้แล้วในแบบที่ควรจะปรากฏในฉากจากนั้นสามารถนำภาพไปใช้กับวัตถุใด ๆ โดยแสดงข้อความเมื่อวัตถุถูกแสดงผลแผนที่พื้นผิวส่วนใหญ่มีประสิทธิภาพสำหรับข้อความแบบคงที่เช่นคำที่อยู่ด้านข้างของโมเดลกล่องกระดาษแข็ง 3Dมันเป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดในการแสดงข้อความที่มีระยะห่างที่เหมาะสมและ kerning