Eylem seçimi, tasarlanmış bir akıllı sistemin belirli bir sorunun yanında nasıl tepki vereceğini içeren bir süreçtir. Genellikle psikoloji, robotik ve yapay zeka alanlarında çalışılan bir alandır. Eylem seçimi karar verme ve davranışsal seçim ile eş anlamlıdır. Toplanan veriler robotik, video oyunları ve yapay zeka programlaması gibi yapay sistemlere adapte olabilmek için araştırılmış ve parçalanmıştır.
Değişken bir yanıt uyandırmak için yaşam bilimlerindeki verilerin çoğu gözlemlenebilir ve denenebilir. Tüm canlıların yemeklere, yırtıcılara ve eşlere içgüdüsel tepkileri vardır. Çalışılan hayvanların her zaman farklı sorunlara farklı çözümler ürettiği gözlemlenen kontrollü bir ortam yaratmak araştırmacılara ve programcılara çalışmalarının ilerlemesine temel oluşturur. Bu da araştırmacıları ve programcıları bu içgüdüsel tepkileri kontrollü bir şekilde yeniden yaratmaya çalışırken yönlendirdi.
Araştırmacılar ve programcılar için, eylem seçiminde kullanılan en yaygın sorular, bundan sonra ne yapılması ve sonra ne olacağına odaklanır. Sırasıyla verilen yanıtlar, yeni bir deneysel eylem seçim grubu için geri dönüştürülebilir. Oyunlarda ve yapay zeka programlamasında temel eylem seçimi örnekleri bulunabilir. Bilgisayar oyunlarında Halo ve Counter-Strike gibi First-Person Shooter'larda (FPS) bulunabilir . Hayvan tabanlı bir oyun olan yaratıklar , görevlere uyum sağlayarak kendi kararlarını verebilen yapay bir istihbarat motoru kullanıyor.
Eylem seçimini benzersiz bir alan yapan şey, kabul edilebilir bir veri seviyesine sahip olmak için her zaman sıkı bir rehber olmasıdır. Rehber her zaman bir insandan veya hayvandan yapılmış bir konuya dayanacaktır. Çoğu için, tüm araştırmacılar ve programcılar değilse, bir konunun daima ortamın öngörülemeyeceği ve daima değiştiği bir yere yerleştirilmesi gerekecektir. Aynı zamanda bir takım görevleri yerine getirirken konunun zamanında tepki vermesi gerekecektir. Aynı zamanda rastgele bir faktör getirebilmek için gerçek canlı insanlarla etkileşime girmelidir.
Bu pek çok rastgele faktör ve takip edilmesi gereken katı bir kılavuzla, araştırmalar her zaman farklı bir koşul kümesi olacağından araştırma hiç bitmeyecek. Araştırmacıları ve programcıları bu alanı yoğun bir şekilde incelemeye iten temel faktörlerden biri de tepki süresidir. Konunun bir eylem öğrendiği her başarılı deneyde, farklı bir eylem yolu ortaya çıkacaktır. Bu da önceki sürüme kıyasla daha karmaşık bir konu olmasını sağlar.


