Bilgisayar bilimlerinde, bir nesne türü, bir bilgisayar programında, bilgisayar programı tarafından bir şekilde değiştirilebilecek veya değiştirilebilecek herhangi bir öğedir. Nesne türleri, veri türlerinin bir alt sınıfıdır. Veri türleri, her bir öğe tarafından temsil edilen bilgi türünü ifade eder. Bir nesne tipi genellikle farklı değerlere değiştirilebilecek belirli bir nitelik setine sahiptir. Nesne yönelimli programlamada, nesne türü, bir sınıftan oluşturulmuş belirli bir öğeye atıfta bulunur - yeni nesneler oluşturmak için kurallar gibi davranan kurallar kümesi.
Bir nesne düşünmek için, bir ev inşa etmeyi hayal etmek en iyisidir. Java veya C ++ gibi bilgisayar programlama dilleri, evi inşa etmek için kullanılan araçlardır. Genellikle bir sınıf olarak bilinen bir dizi kural ve kılavuz, bir programdan ne tür evler inşa edilebileceğini gösterir. Nesne türleri bu mecazi evler gibidir.
Bir programcı iki kapılı ve iki pencereli bir ev inşa etmek isterse, bu değerleri girip bir nesne yaratabilir. Bu yeni nesne, sınıfının belirlediği kuralları takip eder, ancak bilgisayar programının kapı ve pencere sayısı gibi özelliklerine yönelik özelliklerine bakar. İkinci bir programcı aynı sınıftan bir nesne oluşturabilir, ancak farklı sayıda kapı ve pencere ayarlayabilir.
Ev metaforu bilgisayar programlamanın sanal dünyasına dönüşür, çünkü bir nesne türü işlev görmek için bazı kurallara uymalıdır, tıpkı bir evin bir plana göre monte edilmesi gerekir. Nesneye yönelik programlama, en az miktarda gerekli kodu kullanırken yeni programlar oluşturmak için büyük ölçüde nesne türlerine dayanır. Bu, koddaki hata olasılığını azaltır ve sıfırdan bir program oluşturma işlemini hızlandırır.
Nesneleri nesne yönelimli programlamada kullanmak, diğer programlama türlerine göre belirgin bir avantaja sahiptir. Her nesne için kurallar zaten belirlenmiştir. Programcının yapması gereken, hangi nesne türünü kullanmak istediğine karar vermek ve daha sonra o nesne türünün olmasını istediği herhangi bir özel özniteliği belirlemek.
Nesne türleri, herhangi bir bilgisayar programını çalıştırmanın anahtarıdır. Her biri, bir sunucudan veri almak veya kullanıcı tarafından girilen girdilere tepki vermek ve birlikte çalışan birden çok nesneyi oluşturmak gibi belirli bir işlevi yerine getirir. Bilgisayar programcısı nesnenin nasıl çalıştığını ve hangi değişkenleri atayacağını anlamalıdır. Daha sonra program kodu perde arkasında çalışabilirken, kullanıcı programla etkileşime geçmek için anlaşılması kolay bir arayüz kullanabilir.


