"OpenGL® kamera", bir Open Graphics Library® (OpenGL®) sahnesinde izleyicinin sanal konumuna verilen addır. İzleyicinin sahne içindeki konumu ve ardından izleyicinin baktığı yer veya yön ile tanımlanır. Kameranın bir OpenGL® sahnesinde konumu, sahnenin hangi kısmının görüntüleme cihazına görüntüleneceğini ve hangi açıda olacağını belirler. Bir OpenGL® kamerayı tanımlamak için iki matris kullanılır: model görünüm matrisi ve kameranın pozisyonunu ve hangi nesnenin bakıldığı biçimini tanımlayan projeksiyon matrisi. Bir kamera, farklı alanları göstermek veya hareketleri simüle etmek için bir sahnede hareket ettirilebilir, ancak birçok durumda objeleri kamera yerine bir sahnede taşımak daha kolay veya daha verimlidir.
OpenGL®'yi öğrenirken, bazı programcılar OpenGL® kameranın nispeten soyut özelliklerini anlamakta zorlanırlar. Bu, büyük ölçüde, bazı dönüşümlerin ve diğer işlevlerin, bir kamera üzerinde standart bir OpenGL® nesnesindeki ile aynı şekilde çalışmadığından dolayıdır. Ek olarak, bir OpenGL® kamerayla yapılan karmaşık işlemler genellikle matris matematiği ile yeterlilik ve OpenGL® dönüşüm hattının anlaşılmasını gerektirir. OpenGL kitaplıklarını desteklemede bazı kolaylık işlevleri vardır, ancak daha etkileşimli uygulamalarda yalnızca destek araçlarına güvenmek zor olabilir.
Bir OpenGL® kameranın pozisyonu modelview matrisi kullanılarak tanımlanır. Kamera bir sahnenin herhangi bir yerine yerleştirilebilir ve herhangi bir eksen boyunca çevrilebilir veya döndürülebilir. Çoğu uygulamada, özellikle de yalnızca bir avuç nesne içeren uygulamalarda, hareketin görüntüsünü vermek için bir sahnedeki nesnelere ters dönüşümler uygulamak daha kolay olabilir. Temelde, tüm sahne bu durumda statik bir kameranın etrafında hareket eder. Daha büyük sahneler için, kamerayı serbestçe hareket ettirmek ve sahneyi statik bırakmak için boru hattı ve matris matematiğinin karmaşıklığıyla baş etmek daha kolay olabilir.
Bir OpenGL® kameranın özellikleri projeksiyon matrisi tarafından kontrol edilir. Kamera benzetmesini kullanmak için, yansıtma matrisi kullanılan lensin türü olarak düşünülebilir. İzdüşüm matrisi, perspektif ayarlaması olmayan ortografik izdüşümler yapmak ve nesnelerin boyutunu belirlemede mesafeyi hesaba katan perspektif izdüşümleri yapmak için sık sık değiştirilir. Balık gözü lensi, odak uzaklığı veya farklı en boy oranları gibi diğer efektlerin hepsi projeksiyon matrisinin kullanımı ile ayarlanabilir.


