Bir OpenGL® dörtlü veya dörtlü, bilgisayar programlama ve grafiklerde dört kenarlı ve dört noktadan oluşan çokgen olarak da adlandırılan üç boyutlu (3B) bir şekildir. OpenGL® quad'ın tek bir köşesini temsil eden her 3B nokta, tepe noktası olarak bilinir ve sanal alandaki koordinat konumuna ilişkin üç sayıyla tanımlanır. Bir dörtlünün köşeleri, dördü olması şartı dışında herhangi bir gerçek yönergeye uymak zorunda değildir; Aksi halde, gerçek sayıya bağlı olarak şekil çokgen, üçgen veya çizgi olarak bilinir. Dijital görüntülerin çoğu aslında dikdörtgen şeklindedir, bu nedenle bir OpenGL® dörtlü yararlı bir şekil olabilir, çünkü görüntü, yüksek miktarda bozulma olmadan ve karmaşık doku haritalama tekniklerine ihtiyaç duyulmadan yüzeye doku eşlenebilir. Bununla birlikte, bir OpenGL® dörtlüsünün kullanımı kendi zorluklarını da beraberinde getirir ve kullanımlarından tamamen kaçınılmasını öneren birkaç programcı vardır.
Bir OpenGL® dörtlü için ana kullanım alanlarından biri, 3B ortam içinde iki boyutlu (2B) grafikler çizmektir. Bu, 3B sahnenin üstüne yerleştirilmiş statik bir kullanıcı arayüzüne sahip olmak veya 2D grafikleri OpenGL® ile taklit etmek için yapılabilir. OpenGL® karmaşık 3D grafikler oluşturmak için tasarlanmasına rağmen, soyut programlama arayüzünün (API) optimizasyonları ve esneklikleri nedeniyle sık sık 2D grafik uygulamalarında kullanılır. Bir quad, 2D grafikleri oluşturmada çok önemlidir, çünkü dijital bir görüntünün doğal bir 3D temsilidir, yani bir quad, görüntünün boyutuyla tam olarak eşleşecek şekilde oranlanabilir. Oranlar eşleştikten sonra görüntü, herhangi bir bozulma, sarma veya oluk alanı olmadan dörtlü yüzeyine doku eşlenebilir veya yansıtılabilir.
Bazı programcılara göre bir OpenGL® dörtlü kullanmanın bir avantajı, dörtgenlerin nasıl birleştiğinin görselleştirilmesinin aksine dörtlülerin nasıl bir araya geldiğini düşünmenin daha kolay olmasıdır. Bu, özellikle her dörtlü tek bir taraf olduğu bir küp gibi basit 3D şekiller için geçerlidir; üçgen bir ağda, tek bir tarafı oluşturan dörtlü yapmak için iki üçgen birleştirilmelidir. Dörtlüler ayrıca, döşenmiş veya ızgaraya hizalanmış bir ortamda perspektif veya başka efektler oluşturmak için kolayca değiştirilebilir.
OpenGL® dörtlü kullanmanın, çoğunlukla görüntüleyicinin penceresindeki görüntüyü rasterleştirmek veya oluşturmak için kullanılan algoritmalar nedeniyle bazı dezavantajları vardır. En sık karşılaşılan sorunlardan biri, oluşturma veya grafik kartının, herhangi bir noktada, etkinliği sağlamak için dörtlü iki üçgene ayırabilmesidir. Bu, aksi halde pürüzsüz bir yüzeyin, üçgenlerin kenarlarının birleştiği dört köşedeki bir açıda görülebilir bir bozulmaya neden olabilir.
Bazen düşünülenden daha yaygın olan başka bir problem, bir OpenGL® dörtlüsünün kırpılması ile ilgilidir. Dörtlünün bir kısmı görüntüleme penceresinin dışındayken, ekranın dışına çıktığında, görüntüleyici dörtlü kesecek, böylece yalnızca görünen bölüm gösterilecektir. Bu, bir dörtlünün geometrik olarak kesileceği anlamına gelir. Kırpma gerçekleşmeden önce dörtlü iki üçgene dönüştürüldüyse, her üçgen dörtlü olur ve bu dörtlülerin her biri iki üçgene dönüştürülür. Bu, kırpılmış bir dörtlü bir anda bir düz dörtlü yerine dört üçgenden oluşan bir duruma yol açar.
Quadlerin üçgenlere dönüşümünün karmaşıklığı ve tahmin edilemezliği istenmeyen sonuçlara yol açar. Bunlar, dokulardaki bozulmaları, tepe ışıklarıyla ilgili yanlışlıkları veya yapıtları ve bazen eksik çokgen yüzeylerini içerir. Bu nedenlerden dolayı, bazı programcılar dörtlülerin tamamen kullanılmasından kaçınırlar.


