Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik, kullanıcılara zenginleştirilmiş deneyimler sunmak için aynı teknolojinin çoğunu kullanıyor. Artırılmış sistemler mevcut çevreye gerçek dünyayı geliştirmek için bir şeyler eklerken, sanal sistemler tamamen yeni bir gerçeklik yaratıyor. Her ikisi de reklamdan psikoterapiye kadar geniş bir uygulama yelpazesine sahiptir ve bazı şirketler bir veya her iki teknolojiye de yatırım yapmaktadır. Ayrıca akademik kurumlarda ve özel kuruluşlarda araştırma konularıdır.
Sanal gerçeklik söz konusu olduğunda, temel karakteristik, bir bilgisayar sisteminin kullanılmasıyla, kullanıcının tamamen sürükleyici bir dünyaya girmesidir. Kullanıcının etrafındaki her şey sistem tarafından üretilir. Bu, kullanıcının sanal ortamda kendini hissetmesini sağlayan boş bir odanın, kulaklığın veya başka bir cihazın içinde görüntülenebilir. Bazı sanal gerçeklik, kullanıcının nesnelerle ve boşluklarla etkileşime girmesini sağlamak için ses veya dokunuş şeklinde geri bildirim gibi özellikler de sunar. Bu, tamamen inşa edilmiş bir ortamda gerçek dünya deneyimlerini simüle eder.
Buna karşılık, artırılmış gerçeklik, gerçek sanal dünyada sanal gerçekliklerle birlikte gerçekleşiyor. Bunlar, bir bilgisayar sistemi tarafından üretilen sesleri, duyumları veya görüntüleri içerebilir. Örneğin, bilgisayar ekipmanı üzerindeki titreşimler ve diğer duyumlardan oluşan dokunsal geribildirim, operatör için deneyimi artıran bir artırılmış gerçeklik biçimidir. Aynı şekilde, görüntülerin gerçek dünyadaki alanlarına yansımasını içeren reklam kampanyaları da bir başka artırılmış gerçeklik türüdür.
Sanal gerçeklik ile artırılmış gerçeklik arasında bir karışım olabilir. Sanal bir video oyunda dokunsal geribildirim gibi özellikler, katı sanal gerçeklik yerine, artırma olarak kabul edilebilir. Tersine, insanlar sanal gerçeklikte görülenlere yakından yaklaşan simüle edilmiş bir yapı ile gerçek dünya ortamında çalışabilirler. Örneğin bir hava terminalindeki yolcular bir havayolu çalışanının holografik temsiliyle konuşabilir.
Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik için uygulamalar dikkate değerdir. Her ikisi de, tüketicilere hitap etmenin sürekli yeni yollarını arayan eğlence endüstrisi için ilgi çekici. Sürükleyici, zengin ortamlar oyun oynama, etkileşimli web siteleri ve diğer eğlence biçimleri için fırsatlar sunar. Bilimde, bu tür araçlar uzaktan cerrahi, travma sonrası stres bozukluğu olan hastaları tedavi etmek ve doğal afetleri ve diğer olayları simüle etmek gibi faaliyetler için kullanılabilir. Sanal gerçeklik unsuruna sahip eğitim araçları, insanların işlerinde faydalı bulabilecekleri deneyimleri edinmeleri için, gerçek hayatta nadir veya tehlikeli olan şeyleri deneyimleme şansı verebilir.


