Was macht sich selbst in der Lage?
Selbsthadung ist ein Begriff, der den Umstand beschreibt, unter dem ein Teil eines Objekts einen Schatten auf sich selbst wirft.Beispiele für die Selbsthadung sind der Schatten, der von einer menschlichen Nase auf dem Gesicht oder der Oberlippe gegossen wird, wenn die Lichtquelle von oben kommt, oder der Schatten, der am Sitz eines Stuhls auf den Beinen des Stuhls geworfen wird.Wenn der Begriff in Computergrafiken Mdash verwendet wird;Speziell Computergrafikprogrammierung Mdash;Es ist ein Verweis auf Schatten, die von dreidimensionalen (3D-) Objekten auf sich selbst oder Schatten gegossen werden, die von dynamischen Objekten auf sich selbst und Objekte um sie herum gegossen werden.Die Art der Programmierung von 3D-Computergrafiken in Echtzeit führt dazu, dass viele Anwendungen Techniken verwenden, die häufig die Möglichkeit entfernen, Selbstschütteln zugunsten anderer Optimierungen zu machen, obwohl die Geschwindigkeit und die Fähigkeiten von Computern mit zunehmender Selbsthadung in Echtzeit die Selbsthadungsmethoden in Echtzeit erhöhen, und die Selbsthadungsmethoden in Echtzeit erhöhensind zugänglicher geworden.Es gibt verschiedene Methoden, um selbst in Echtzeit selbst zu versehen, aber Hardware-Einschränkungen führen normalerweise zu Ergebnissen, die einige Nachteile aufweisen, z.
Eine Unterscheidung, die man beim Sprechen über Selbsthadungen treffen muss, ist der Unterschied zwischen statischen und dynamischen Objekten in Echtzeitgrafiken.Statische Objekte sind 3D -Objekte in einer Szene, die sich nicht bewegen und keinen Teil ihrer Geometrie im Verlauf des Renderings verändert haben.Ein dynamisches Objekt hingegen ist ein Objekt, das in keiner Weise direkt an die Szene angehängt ist und sich von einem Rahmen zum nächsten unterscheiden kann.Zum größten Teil tun die meisten statischen Objekte und nicht-realen Zeitszenen selbst wegen der Rendering-Engine oder aufgrund anderer Grafiktricks, die verwendet werden können.Grafiken erschweren die Implementierung der Implementierung dynamischer Selbsthadung.Einige Beispiele umfassen eine Grafikmotor, die nur Beleuchtungseffekte auf einen statischen Hintergrund anwendet und dynamische Objekte wie Zeichen in einer Szene ignoriert, oder eine Engine, die Objekte nur als Silhouetten behandelt, ohne dass die interne Geometrie bewusst ist.Mit der Zunahme von Grafikprozessoren und Computern ermöglichen neue Techniken, dass selbst geschattete Objekte in einer Echtzeit-Szene mit einigen Einschränkungen und Kompromissen erscheinen.Diese Methode schafft im Wesentlichen 3D -Objekte, die ein geschlossenes Band in einer Szene einnehmen, in der ein Schatten gegossen wird, sodass der Renderer oder Shader Tests darüber durchführen kann, ob ein Punkt innerhalb eines Schattenvolumens liegt, um festzustellen, wie sie beleuchtet wird.Andere Methoden erstellen Schattenkarten oder ungefähre Schatten aus Scheitelpunktpositionen, um sehr diffuse Schatten zu erzeugen, die nicht unbedingt der Treue einer Kante folgen. Fast alle Methoden der Selbsthadung müssen entweder Geschwindigkeit oder Qualität austauschen, um ein akzeptables Ergebnis zu erzielen.Qualitätsprobleme können durch die Verwendung schneller, aber geringer Auflösung oder Fuzzy-Techniken auftreten, die einige Selbstschütteln möglicherweise falsch oder fehl am Platz erscheinen lassen.Geschwindigkeitsprobleme treten auf, wenn die verwendeten Algorithmen zu viel Overhead pro Rahmen erfordern oder versuchen, Schattenprojektionen zu genau zu berechnen.Obwohl es keinen einzelnen Standard-Selbsthadow-produzierenden Algorithmus gibt, enthalten einige Grafikkarten native Beschleunigung für verschiedene Methoden, die die Geschwindigkeit einiger Techniken erhöhen können.