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Qu'est-ce qu'un OpenGL Vbo?

Lors de l'utilisation de la bibliothèque graphique ouverte (OpenGL ) Libraries graphiques informatiques pour la programmation informatique, un objet tampon de sommet (VBO) est une structure de données qui permet de construire et de stocker un objet tridimensionnel (3D) dans la mémoire de la carte graphique ou du matériel graphique.Cela permet un OpenGL VBO à rendre très rapidement et à utiliser beaucoup moins de ressources système que les autres techniques qui utilisent le dessin de mode immédiat.En plus des gains de vitesse et de la réduction des frais généraux graphiques, un OpenGL VBO est également une structure de données dynamique mdash;Contrairement à un OpenGL Liste d'affichage mdash;Cela peut être modifié une fois en mémoire.Le concept d'OpenGl VBO a en fait commencé avec des fabricants de matériel qui comprenaient à l'origine mdash;sous différents noms mdash;un type de fonctionnalité similaire en tant qu'extension de l'OpenGL reg;les bibliothèques qui ont été standardisées plus tard par l'OpenGL Board d'examen de l'architecture (ARB).

Un OpenGL VBO est essentiellement une combinaison de deux autres types d'OpenGL structures de données.Il englobe la fonctionnalité de base d'un tableau de sommet, car les informations pour la géométrie et le mdash;y compris les coordonnées du sommet, les normales et les couleurs mdash;Peut tous être stockés dans un tableau structuré qui peut être transmis à OpenGl pour traitement.Contrairement à un tableau de vertex, cependant, un OpenGL VBO est stocké du côté serveur du rendu et n'a pas besoin d'accéder constamment au côté client pour les informations du sommet.

en permettant au VBO d'être stocké dans la mémoire graphique, il prend également certaines des propriétés d'une liste d'affichage.La principale différence est qu'un OpenGl VBO peut être modifié et une liste d'affichage ne peut pas.De plus, le VBO n'est pas nécessairement copié dans la mémoire graphique comme une liste d'affichage, donc une seule structure de données doit être présente en mémoire.

Lorsqu'un OpenGL VBO est enfin rendu, la distance de la mémoire graphique dans laquelle il est stocké et l'unité de traitement graphique (GPU) est très petite, permettant d'abord une rasterisation très rapide sans avoir besoin de se déplacer dans le matériel système plus lent.Dans certains cas, cependant, l'utilisation de VBOS n'est pas prise en charge par le matériel de la carte graphique.Cela peut entraîner des problèmes de programmation qui suppriment tous les avantages supplémentaires de l'utilisation d'un VBO, ou d'un programme qui sera incompatible avec certaines cartes graphiques.

Il existe certaines méthodes qui peuvent aider à optimiser comment un OpenGL VBO est traité lorsqu'il est utilisé.L'un d'eux consiste à fournir des conseils à la carte graphique ou à OpenGl , pour déterminer où le VBO doit être situé en mémoire.Selon les astuces fournies, le VBO peut être stocké directement dans la mémoire graphique sur la carte graphique, ou peut être stocké dans la mémoire d'accès aléatoire principale (RAM) du système, si nécessaire.