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Qu'est-ce que l'éclairage par pixel?

L'éclairage par pixel est un terme utilisé en informatique pour indiquer qu'une scène tridimensionnelle (3D) déterminera la couleur des objets sur une base pixel par pixel plutôt que sur une base vertex-by-vertex.L'utilisation d'éclairage par pixel au lieu d'un éclairage par vertex crée généralement une image ou un cadre fini qui a un aspect plus réaliste et souvent plus net et plus défini, en particulier lorsque la cartographie des bosses est utilisée.En général, l'éclairage par pixel est mis en œuvre grâce à l'utilisation de shaders de pixels qui peuvent utiliser un certain nombre de façons de calculer comment la lumière d'une scène frappe une zone particulière de la scène et de la couleur de la surface résultante.Dans les applications 3D dans lesquelles la vitesse de rendu est importante, comme une animation dynamique, l'ombrage par pixel peut ne pas être pratique car il peut nécessiter plusieurs passes à travers une scène ou peut simplement prendre trop de temps et rendre un catégorique acceptable impossible à réaliser.

L'une des formes les plus courantes d'application de la lumière à une scène 3D est d'utiliser une méthode connue sous le nom d'éclairage par vertex.Cette technique prend les sommets d'un objet mdash;les points où les lignes d'un objet se rencontrent mdash;et détermine à quoi devrait ressembler la surface d'un objet à cet endroit unique.Lorsque tous les sommets d'une scène ont des informations d'éclairage attachées, le rendu utilisera l'interpolation ou d'autres types d'algorithmes pour estimer l'apparence de la surface de l'objet entre les sommets.Cela se traduit généralement par des zones qui dépendent d'une densité élevée de sommets dans un objet pour atteindre des effets d'éclairage nets, comme un point culminant de Phong, tandis qu'une forme telle qu'un cube avec seulement six sommets aura un éclairage large et graduel à travers les surfaces,Quelle que soit la position de texture ou d'éclairage.

En revanche, un programme peut implémenter un éclairage par pixel.Cela implique de passer par chacun des pixels dans une scène rasterisée et de déterminer la couleur et l'éclairage individuels pour chaque pixel, quelle que soit sa proximité avec un sommet.Les résultats sont généralement un éclairage précis et précis, en particulier avec des effets spéculaires.Le compromis pour une meilleure qualité d'image est un temps de rendu plus long, car chaque pixel doit être traité par un shader de pixel, bien que ce ne soit pas toujours une préoccupation avec la modélisation 3D et les graphiques et les programmes de rendu qui n'ont pas à maintenir un framerate particulier.

Les effets dramatiques de l'éclairage par pixel lorsqu'ils sont correctement appliqués peuvent réellement améliorer l'apparence d'un objet qui a une cartographie de bosse complexe appliquée et les détails minutieux peuvent être perdus avec un éclairage par vertex.Les textures procédurales peuvent également bénéficier d'une approche d'éclairage par pixel.De plus, des effets spéciaux tels que les volumes d'ombre nécessitent l'utilisation d'éclairage par pixel, tout comme les réflexions d'éclairage complexes, les systèmes de particules ou même les halos dans certains cas.