Skip to main content

Mi az a sablon puffer?

A számítógépes grafikus programozásban a sablon puffer olyan memória területe, amelyet más grafikus pufferekhez lehet vonni és felhasználni a különböző hatások elérésére, vagy a jelenet területeinek elfedésére, hogy azokat ne dolgozzák fel vagy nem jelenítik meg.A sablon puffer egy pixeles puffer, amely hasonló a fekete-fehér képhez, amelyben a puffer minden egyes helye olyan értéket tud tartani, amely leggyakrabban 1 bájt hosszú, de akár 1 bites lehet.Az eredetileg a puffert úgy tervezték, hogy valódi vagy hamis maszkként működjön, ugyanúgy, mint egy valós sablon, így a jelenet területeit elhomályosíthatjuk vagy figyelmen kívül hagyhatjuk, ha a sablon puffer különböző régióinak értékeit nullán kívüli értékre állítják.A puffernek számos felhasználása van az egyszerű maszkoláson túl, ideértve az árnyékmennyiség rajzolását, a halók bevezetését tárgyak körül vagy olyan területek helymeghatározását, ahol az objektumok átfedésben vannak.Sok esetben a puffert a grafikus kártyán a grafikus memóriában tartják, így a megjelenítés során gyorsan hozzáférhető.Háromdimenziós (3D) jelenetre alkalmazták, amikor a csúcsok áthaladtak a grafikus csővezetéken.Ha a 3D -s csúcs helye, miután egyszer raszterizálta, a sablon puffer olyan területéhez kapcsolódik, amelyet nem állítottak be nullára, akkor a csúcs figyelmen kívül hagyható, és a csővezeték -feldolgozás többi része kihagyható.Ez lehetővé tette a programozóknak a módját, hogy csak a jelenet kis részeit hozzák létre, vagy egy képet szabálytalanul alakú nézetablakké tegyenek, például egy kis tükör tükröződését egy nagyobb jelenetben, ahol a tükör alakját sablonként rajzolják aA puffer, majd a reflexiót ezen az alakon keresztül húzzuk.

A memória aggodalmainak eredményeként a sablon puffer eredeti formája az egybites értékek rács, amelyben a puffer minden pixelje csak igaz vagy hamis lehet.A grafikus kártyák kifejlesztésével a legtöbb puffer teljes bájt értéket tudott tartani minden pixel helyén, lehetővé téve a programozók számára, hogy összetettebb értékekkel rendelkezzenek egy helyen.Ez lehetővé teszi a puffer felhasználását olyan területek észlelésére, ahol az objektumok átfedésben vannak, amelyeket úgy lehet megtenni, hogy a puffer értékét egy helyen növelik, ha egy objektum a képernyőn a képernyőn lévő pixelt foglalja el, amikor raszterbe kerül.Ezt a műveletet követően a pufferben lévő pixel helyek értéke megegyezik a képernyőn lévő pixel átlépő objektumok számával.Ezt úgy lehet megtenni, ha először egy nagyon homályos világítással rendelkező jelenetet készít, így minden árnyékoltnak tűnik.Ezután számításokat végeznek a jelenetben lévő összes sokszögfelület helyének meghatározására, amelyeket egy fényforrás megvilágít, és ezeket a formákat áthelyezik a sablon pufferbe.A jelenetet ismét úgy jelenítik meg, mintha minden tárgy teljesen megvilágítana, és a sablon alakjain keresztül az árnyékos jelenetre keverik, hatékonyan létrehozva egy képet, amely úgy tűnik, hogy árnyékokkal objektumokat tartalmaz.