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単一の責任の原則は何ですか?

computerコンピューターのプログラミングと設計では、単一の責任原則は、プログラムのクラスはより大きなアプリケーションで1つの関数のみを実行する必要があるという見解を支持する概念です。このアイデアは、クラス全体が単一の責任を実行することに焦点を合わせ、外部クラスにほとんど依存しないため、カプセル化など、オブジェクト指向プログラミングの理想の一部を部分的に促進します。同時に、単一のオブジェクトの関数はオブジェクトが処理しているというデータから切り離されているため、初期のオブジェクト指向プログラミングの概念のいくつかとは多少反対です。つまり、組み合わせて多くのオブジェクトを構築する必要がある場合があります。いくつかの中央データ。単一の責任の原則は、責任主導型のデザインとして知られるデザインモデルのタイプの基礎です。いくつかの設計原則は、携帯電話からの入力とスピーカーからの出力の送信の両方を処理する単一のオブジェクトと見なされます。単一のオブジェクトに単一の責任しか持たない単一の責任モデルの下で、携帯電話は、電話回線からの入力のみを受信したり、データを介してデータを出力したりするなど、それぞれが単一の関数を実行したいくつかの個別のオブジェクトで構成されます。earpiece。ハンドセットの例では、電話回線からの入力または信号がユーザーに出力される方法のいずれかが、インターフェースのために同じ契約に付着する限り、隣接するクラスに影響を与えることなく変更できます。さらに、各クラスは完全にカプセル化されており、周囲のオブジェクトにほとんど依存していないため、特定のコンポーネントの再利用性が非常に高くなる可能性があります。すべて同じデータで動作している大量のクラスとオブジェクト。これは、大量のオーバーヘッドと複雑な設計プロセスを意味します。また、プログラムの一部が数千の小さなクラスファイルで構成される可能性があるため、大規模なプログラムのデバッグを困難にすることもできます。データは設計目的で分離されています。これは、特定の自由、カプセル化、モジュール性につながりますが、データと一度にやり取りしようとする多くのクラスを促進するために使用する必要がある多くの中間パターンとデザインを生成することもできます。一方、オブジェクトのデータとそれを操作するために使用されるメソッドがすべて単一の多応答性オブジェクトに結合されている場合、コードはシステムスケーリング、変更、またはより複雑になるにつれて修正が難しくなる可能性があります。