Wat zijn OpenGL® -lijnen?

In Open Graphics Library® (OpenGL®) zijn lijnen een van de basisprimitieve vormen die OpenGL® kan tekenen, en ze vormen een van de bouwstenen die soms worden gebruikt om driehoeken weer te geven. OpenGL® -lijnen zijn slechts een rechte, verbindende afbeelding tussen twee hoekpunten. Hoewel het concept en de uitvoering van OpenGL® -lijnen eenvoudig kunnen zijn, hebben ze de neiging om in sommige implementaties de neiging te hebben om langere tijd te maken dan andere primitieven, deels omdat er geen specificatie is over hun gedrag in de OpenGL® -standaard. Het gebruik van OpenGL® -lijnen kan expliciet soms onverwachte resultaten hebben, omdat de lijnen op een specifieke manier worden gerasterd waardoor ze kunnen loskomen van andere geometrie in de scène of iets lijken te zijn van waar ze naar verwachting zullen zijn. Naast een basislijn kunnen OpenGL® -lijnen ook worden gevormd in lijnstroken en lussen, net als driehoeksstrips, met het einde van elke lijn het begin van de volgende.

Bij gebruik in een scène zijn OpenGL®-lijnen een type vorm primitief bestaande uit twee hoekpunten, of coördinaten in driedimensionale (3D) ruimte, die zijn verbonden door een recht, zichtbaar pad. In tegenstelling tot andere primitieven, zoals een driehoek, heeft een lijn over het algemeen geen oppervlak, hoewel deze nog steeds kan worden gekleurd met blending en door het gebruik van hoekpuntkleuren. Lijnen worden vaak gebruikt in wiskundige en wetenschappelijke 3D-visualisaties, evenals voor tweedimensionale (2D) display-indicatoren-zoals vizier of pijlen die naar gebieden van het display wijzen-voor de kijker.

De breedte van een lijn kan tot op zekere hoogte worden gedefinieerd via OpenGL®. Het aantal pixels breed dat de lijn op een bepaald punt moet zijn, kan worden gespecificeerd, hoewel er geen echte standaard is voor hoe dit van het ene platform naar het andere moet werken. In sommige situaties kan de breedte helemaal niet worden gewijzigd, in andere ikNSTANCES, de breedte van OpenGL® -lijnen is beperkt tot een schijnbaar willekeurig aantal.

Naast de basislijn kunnen meerdere OpenGL® -lijnen worden gecombineerd om twee andere structuren te vormen die bekend staan ​​als lijnstroken en lijnlussen. Lijnstrips zijn gewoon een reeks hoekpunten waarin het begin van elke nieuwe lijn het eindpunt van de laatste regel is. Dit is meestal een gemaksfunctie, maar kan sneller weergeven dan het gebruik van individuele lijnen. Een lijnlus is bijna identiek aan een lijnstrook, behalve dat het allerlaatste hoekpunt in de lus vervolgens wordt verbonden met het eerste hoekpunt dat is opgegeven.

Een complicatie bij het gebruik van OpenGL® -lijnen is dat, omdat ze standaard slechts 1 pixel breed zijn, ze soms niet op de juiste manier weergeven. In bepaalde gevallen, vooral als de lijn anti-aliasyed is, worden bepaalde pixels in het gerasterde beeld mogelijk niet weergegeven. De lijn zelf kan ook een paar pixels verwijderd zijn van waar het naar verwachting zal zijn. Dit wordt grotendeels veroorzaakt door minuut Variations in het drijvende punt wiskunde die OpenGL® gebruikt; Het is niet altijd een probleem dat gemakkelijk kan worden opgelost zonder lijnen om te zetten in polygonen voor renderingdoeleinden.

ANDERE TALEN