Skip to main content

Co to jest OpenGL Kwadrat?

OpenGL Czworobok lub quad w programowaniu komputerowym i grafice to trójwymiarowy (3D) kształt, zwany również wielokątem, który ma cztery strony i cztery punkty.Każdy punkt 3D, który reprezentuje pojedynczy zakątek OpenGL Quad jest znany jako wierzchołek i jest zdefiniowany z trzema liczbami związanymi z jego pozycją współrzędną w przestrzeni wirtualnej.Wierzchołki quadu nie muszą przestrzegać żadnych prawdziwych wytycznych, z wyjątkiem tego, że muszą być ich cztery;W przeciwnym razie kształt jest znany jako wielokąt, trójkąt lub linia w zależności od rzeczywistej liczby.Większość obrazów cyfrowych jest w rzeczywistości prostokątna, więc OpenGL Quad może być użytecznym kształtem, ponieważ obraz może być teksturą odwzorowaną na powierzchni bez dużego zniekształceń i bez potrzeby złożonych technik mapowania tekstury.Użycie OpenGL Quad ma jednak własne wyzwania i istnieje wielu programistów, którzy sugerują całkowicie unikanie ich użycia.

Jedno z głównych zastosowań dla OpenGL Quad ma narysować grafikę dwuwymiarową (2D) w środowisku 3D.Można to zrobić, aby statyczny interfejs użytkownika nałożony jest na scenę 3D lub naśladować grafikę 2D z OpenGL .Nawet jeśli OpenGL Został zaprojektowany do renderowania złożonej grafiki 3D, jest często używany w aplikacjach graficznych 2D ze względu na optymalizacje i elastyczność interfejsu programowania abstrakcyjnego (API).Quad staje się bardzo ważny w renderowaniu grafiki 2D, ponieważ jest naturalną reprezentacją obrazu cyfrowego 3D, co oznacza, że quad może być proporcjonalny, aby dokładnie dopasować wymiar obrazu.Po dopasowaniu proporcji obraz może być mapowany lub rzutowany teksturę na powierzchnię quadu bez jakiegokolwiek zniekształceń, przestrzeni owijania lub rynny.

Zaleta korzystania z OpenGL Według niektórych programistów Quad jest to, że łatwiej jest pomyśleć o tym, jak quady pasują do siebie, w przeciwieństwie do wizualizacji, w jaki sposób trójkąty pasują do siebie.Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku prostych kształtów 3D, takich jak sześcian, w którym każda quad jest jedną stroną;Z siatką trójkąta należy połączyć dwa trójkąty, aby zrobić quad, który tworzy jedną stronę.Quad można również łatwo manipulować, aby stworzyć perspektywę lub inne efekty w środowisku, które jest albo wyłożone kafelkami lub wyrównane do siatki.

Istnieją pewne wady korzystania z OpenGL Quad, głównie z powodu algorytmów używanych do rasteryzacji lub renderowania obrazu w oknie przeglądarki.Jednym z najbardziej napotkanych problemów jest to, że karta renderowania lub graficzna może w dowolnym momencie podzielić quad na dwa trójkąty w celu wydajności.Może to spowodować, że skądinąd gładka powierzchnia nagle ma widoczne zniekształcenie pod kątem przez quad, w którym spotykają się krawędzie trójkątów.

Kolejny problem, który jest bardziej powszechny, niż czasami myślał z przycinaniem OpenGL kwadrat.Gdy część Quad jest poza oknem widokowym, poza ekranem, renderer przycina quad, aby renderowana jest tylko widoczna część.Oznacza to, że quad zostanie wycięty geometrycznie.Jeśli quad został przekształcony w dwa trójkąty przed wystąpieniem przycinania, każdy trójkąt staje się quadem, a każdy z tych quadów jest przekształcany na dwa trójkąty.Prowadzi to do sytuacji, w której przycięty quad nagle składa się z czterech trójkątów zamiast jednego gładkiego quada.

Złożoność i nieprzewidywalność konwersji quadów w trójkąty prowadzą do niepożądanych rezultatów.Obejmują one zniekształcenia tekstur, niedokładności lub artefaktów związanych z oświetleniem wierzchołków, a czasem brakującymi wielokątnymi powierzchniami.Z tych powodów niektórzy programiści całkowicie unikają stosowania quadów.