Skip to main content

Apa itu OpenGL VBO?

Saat menggunakan Perpustakaan Grafis Terbuka (OpenGL ) Pustaka Grafik Komputer untuk Pemrograman Komputer, Objek Buffer Vertex (VBO) adalah struktur data yang memungkinkan objek tiga dimensi (3D) untuk dibangun dan disimpan dalam memori kartu grafis atau perangkat keras grafik.Ini memungkinkan OpenGL VBO akan diterjemahkan dengan sangat cepat dan menggunakan sumber daya sistem yang jauh lebih sedikit daripada teknik lain yang menggunakan gambar mode langsung.Selain keuntungan dalam kecepatan dan pengurangan overhead grafis, OpenGL VBO juga adalah struktur data dinamis mdash;Tidak seperti OpenGL Daftar Tampilan Mdash;Itu bisa diubah setelah memori.Konsep OpenGL VBO sebenarnya dimulai dengan produsen perangkat keras yang awalnya termasuk mdash;di bawah nama yang berbeda mdash;Jenis fungsi yang serupa sebagai perpanjangan dari OpenGL Perpustakaan yang kemudian distandarisasi oleh OpenGL Dewan Tinjauan Arsitektur (ARB).

OpenGL VBO pada dasarnya adalah kombinasi dari dua jenis OpenGL Reg lainnya;struktur data.Ini mencakup fungsi dasar array vertex, karena informasi untuk geometri mdash;termasuk koordinat vertex, normals, dan warna mdash;Semua dapat disimpan dalam array terstruktur yang dapat diteruskan ke OpenGL untuk diproses.Tidak seperti array vertex, bagaimanapun, OpenGL VBO disimpan di sisi server renderer dan tidak perlu secara konstan mengakses sisi klien untuk informasi verteks..Perbedaan utama adalah bahwa OpenGL VBO dapat dimodifikasi dan daftar tampilan tidak bisa.Selain itu, VBO tidak harus disalin ke dalam memori grafis sebagai daftar tampilan, jadi hanya satu struktur data yang perlu ada dalam memori.

Ketika OpenGL VBO akhirnya diterjemahkan, jarak dari memori grafis di mana ia disimpan dan unit pemrosesan grafis (GPU) sangat kecil, memungkinkan rasterisasi yang sangat cepat tanpa perlu bergerak melalui perangkat keras sistem yang lebih lambat terlebih dahulu.Namun, dalam beberapa kasus, penggunaan VBO tidak didukung oleh perangkat keras kartu grafis.Hal ini dapat menyebabkan masalah pemrograman yang menghapus manfaat tambahan dari menggunakan VBO, atau program yang tidak sesuai dengan beberapa kartu grafis.

Ada beberapa metode yang dapat membantu mengoptimalkan bagaimana OpenGL VBO diperlakukan saat digunakan.Salah satunya adalah memberikan petunjuk pada kartu grafis, atau untuk OpenGL , untuk membantu menentukan di mana VBO harus berada di memori.Bergantung pada petunjuk yang disediakan, VBO dapat disimpan secara langsung dalam memori grafis pada kartu grafis, atau mungkin disimpan dalam memori akses acak utama (RAM) dari sistem, jika dianggap perlu.