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opengl®とは文章?

opengl®テキストは、さまざまな方法を介して、OpenGL&REGの内部の要素として表示されるコンピューターフォントを説明しています。シーン。OpenGL&Reg;には生来の能力はありません3次元(3D)シーン内にテキストを表示するには、フレームバッファー内にシステムテキストをオーバーレイする本質的な方法はありません。これにより、異なる独立したライブラリが作成され、OpenGL&Reg;を使用しようとしました。テキストはできるだけ簡単です。OpenGL&Reg;を作成するための3つの基本的な方法がありますテキスト:テクスチャマッピング、ジオメトリ、ビットマップ。それぞれには利点と欠点があり、ほぼすべてのOpenGL&Reg;の最大の欠点があります。テキストはレンダリング速度の低下です。opengl®にテキストを表示するメカニズムはありません。主にライブラリの目的は、ハードウェアアクセラレーションの3Dグラフィックスを提供することであるためです。フォントまたはその他のテキストの表示は、OpenGL&Regの必要な部分とは見なされません。機能のライブラリ。代わりに、ソフトウェアおよびオペレーティングシステムの開発者は、3D環境内でテキストを使いやすくするために独立したライブラリを提供しています。テキストはいくつかの方法で実行できますが、実装するのが最も簡単な方法の1つです。このプロセスは、使用されるフォントセット全体の単一のビットマップ画像から始まります。画面に単語を表示する必要がある場合、個々の文字がビットマップからコピーされ、opengl®に配置されます。テクスチャ。現在、完全な文字列が含まれるこのテクスチャは、3Dオブジェクトの残りの部分をオーバーレイするために四辺形にマッピングされ、シーンの前に配置されます。文章。これには、各文字を描く方法に関する2次元(2D)ベクトルベースの情報があるフォントの使用が含まれます。これらのベクトルは頂点と三角形に翻訳されており、各文字が独自のモデルになります。幾何学的なフォントを使用した一連のテキストを表示するには、モデルをシーンで正しい順序で並べる必要があります。この方法の利点の1つは、テキストモデルを簡単に押し出してブロックのような3D文字を形成できることです。テキストは、シンプルな既製のテクスチャマップを使用することです。これは、目的のテキスト文字列がシーン内に表示される方法で既に描かれている画像です。その後、画像を任意のオブジェクトに適用でき、オブジェクトがレンダリングされたときにテキストを表示できます。テクスチャマップは、3D段ボールボックスモデルの横にある単語など、静的テキストに主に効果的です。適切な間隔とカーニングを備えたテキストを表示する最も簡単な方法の1つです。