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OpenGl reg는 무엇입니까?선발?

Opengl reg;컴퓨터 프로그래밍에서의 선택은 장면이 렌더링되면 화면의 주어진 지점에있는 3 차원 (3D) 장면 내의 객체를 결정하는 과정입니다.또한 한 지점이나 상자 내부에서 여러 객체를 찾는 것을 참조 할 수도 있습니다.대부분의 경우 OpenGL 선택은 화면의 3D 객체를 결정하는 데 사용됩니다. 사용자가 마우스 커서로 선택하려는 것입니다.이 작업은 간단한 것처럼 보이지만 OpenGl reg;상당히 복잡하게 만드는 장면을 렌더링합니다.또한 특정 그래픽 카드 및 드라이버에는 OpenGL reg를 유발할 수있는 운전자에 본질적인 결함이 있습니다.픽업 기능 실패하고 허위 결과를 반환합니다.장면은 실제로 메모리에 원시 모양 또는 다각형의 모음으로 저장되며, 그 자체는 장면 공간 내에서 3D 포인트의 컬렉션 일뿐입니다.컴퓨터는 때때로 절대 좌표라고하는 세계 좌표를 사용하여 장면에서 객체를 조작하는 대부분의 기본 기능을 수행합니다.대부분의 응용 프로그램에서 사용자는 장면의 관점을 다른 각도로 조작 할 수 있도록 객체를 다른 관점에서 볼 수 있습니다.장면 내에서 사용자의 가상 위치를 카메라 각도 또는 카메라 위치라고합니다.선택은 2 차원 (2D) 화면의 마우스의 위치를 카메라 위치 인 장면 내에서 임의의 위치와 각도에서 결정하는 것입니다.또한, 인간 시청자의 관점에서 렌더링은 실제로 2D이기 때문에 사용자가 장면 내부의 마우스 클릭 깊이를 제공 할 수있는 방법이 없습니다.OpenGL 선택 함수는이 복잡한 문제를 두 가지 방식으로 해결합니다.

첫 번째는 시청자가 추상적 인 위치를 번역 한 다음 렌더링 창에서 객체를 찾기 위해 일련의 별도 계산을 수행하는 대신 기능이 실제로 장면을 그대로 유지합니다.선택에 사용되는 렌더링이 표시되지 않는 것을 제외하고 일반적으로 작동 할 때는 객체의 올바른 위치를 계산하는 데만 사용됩니다.차이점은 사용자에게 보이는 전체 영역을 렌더링하는 대신 마우스가있는 영역 만 렌더링한다는 것입니다.이것은 마우스 포인터가 위치한 지점에 기술적으로 렌더링 된 모든 객체를 의미합니다.

두 번째 문제, 즉 선택한 영역의 깊이를 나타내는 방법이없고, 마우스 좌표 아래에있는 모든 객체를 반환하여 해결됩니다.장면.OpenGL 선택 함수는 시청자의 위치에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지와 함께 배열의 모든 객체를 배열로 반환합니다.이를 통해 프로그램은 원하는 경우 가장 가까운 객체를 신속하게 찾을 수 있습니다.픽킹은 마우스 포인터의 위치에서 장면으로 그리고 시청자의 위치에서 멀리 이동하는 3D 프로그래밍의 광선이라고도하는 선을 상상하는 것입니다.이 광선이 터치하는 각 객체는 객체 배열에 추가되며 시청자와 얼마나 멀리 떨어져 있는지.이것은 OpenGL Reg의 한 형태에 대한 매우 간단한 설명입니다.선택 작업.색상별로 물체를 찾는 것이 포함되며 상당히 빠를 수 있습니다.이 방법은 장면을 렌더링하지만 객체에 조명과 질감을 적용하는 대신 단일의 단순한 색상으로 렌더링됩니다.각 객체 또는 객체 그룹에는 고유 한 색상이 있습니다.장면은 메모리로 만 렌더링되어 표시되지 않으므로 사용자가 보는 것에 영향을 미치지 않습니다.객체 간의 3D 충돌을 찾는 대신 마우스 커서 위치의 색상이 대신 반환되며 해당 색상은 특정 객체와 관련이 있습니다.