Skip to main content

Co to jest OpenGL Owocobranie?

OpenGL Wybór programowania komputerowego jest proces określania, jaki obiekt w trójwymiarowej scenie (3D) znajduje się w danym punkcie na ekranie po renderowaniu sceny.Może również odnosić się do lokalizacji wielu obiektów w punkcie lub wewnątrz pudełka.Najczęściej OpenGL Wybór służy do ustalenia, który obiekt 3D na ekranie użytkownik próbuje wybrać za pomocą kursora myszy.Chociaż ta operacja może wydawać się prosta, istnieje kilka subtelności w How OpenGL renderuje scenę, która może uczynić ją dość złożoną.Ponadto istnieją wewnętrzne usterki w niektórych kartach graficznych i sterownikach, które mogą powodować OpenGL Wybór funkcji, aby nie powtórzyć i zwrócić fałszywe wyniki.

Gdy użytkownik patrzy na scenę 3D na monitorze komputerowym, powstały obraz jest znany jako rendering sceny.Scena jest faktycznie przechowywana w pamięci jako zbiór prymitywnych kształtów lub wielokątów, które same są tylko kolekcjami punktów 3D w przestrzeni sceny.Komputer korzysta z współrzędnych światowych, które są czasami nazywane absolutnymi współrzędnymi, do wykonywania większości podstawowych funkcji, które manipulują obiektami na scenie.W większości aplikacji użytkownik jest w stanie manewrować widokiem sceny pod różnymi kątami, aby obiekty można zobaczyć w różnych perspektywach.Wirtualna lokalizacja użytkownika w scenie nazywa się pozycją kątu aparatu lub kamery.

Złożoność OpenGL Zbieranie wynika z określenia lokalizacji myszy na dwuwymiarowym (2d) ekranu z prawdopodobnie arbitralnej pozycji i kąta w scenie, pozycji kamery.Ponadto, ponieważ renderowanie z perspektywy ludzkiej widza jest naprawdę 2D, nie ma sposobu, aby użytkownik zapewnił głębokość kliknięcia myszy wewnątrz sceny.OpenGL Funkcja wyboru rozwiązuje ten złożony problem na dwa sposoby.

Pierwszy jest to, że zamiast wykonywać serię osobnych obliczeń, aby przetłumaczyć, gdzie widz jest abstrakcyjnie, a następnie znaleźć obiekt w oknie renderowania, funkcja faktycznie renderuje scenę takąCzy podczas normalnie działają, z wyjątkiem tego, że renderowanie używane do wyboru nie jest wyświetlane, służy on tylko do obliczania prawidłowych pozycji obiektów.Różnica polega na tym, że zamiast renderować cały obszar, który byłby widoczny dla użytkownika, renderuje tylko obszar, w którym znajduje się mysz.Oznacza to, że wszelkie renderowane obiekty są technicznie w punkcie, w którym znajduje się wskaźnik myszy.

Drugi problem, a mianowicie nie mając sposobu na wskazanie głębokości wybranego obszaru, jest rozwiązywane przez zwracanie wszystkich obiektów pod współrzędnymi myszy w myszy w współrzędnych myszy wscena.OpenGL Funkcja wyboru zwraca wszystkie obiekty w tablicy wraz z tym, jak daleko są od lokalizacji widza.Pozwala to programowi szybko znaleźć najbliższy obiekt w razie potrzeby.

Jeden sposób wizualizacji OpenGL Wybór polega na wyobrażeniu linii, czasami określanej jako promień w programowaniu 3D, przechodząc z lokalizacji wskaźnika myszy do sceny i z dala od lokalizacji widza.Każdy obiekt ten promień jest dodawany do szeregu obiektów, wraz z tym, jak daleko jest od widza.Jest to bardzo proste wyjaśnienie, w jaki sposób jedna forma OpenGL PIBLIWANIE PROCES.

Kolejna metoda wybierania obiektów w OpenGL Polega na zlokalizowaniu obiektu według koloru i może być znacznie szybszy.Ta metoda renderuje scenę, ale zamiast stosować oświetlenie i teksturę do obiektów, są one renderowane jednym, prostym kolorem.Każdy obiekt lub grupa obiektów ma swój własny kolor.Scena jest renderowana tylko w pamięci i nie jest wyświetlana, więc nie wpływa to na to, co widzi użytkownik.Zamiast szukać kolizji 3D między obiektami, zamiast tego zwraca kolor kursora myszy, a ten kolor będzie koreluje z określonym obiektem.