Hva er en OpenGL® Polygon?

An Open Graphics Library® (OpenGL®) Polygon er ethvert objekt som er laget i OpenGL® som består av mer enn to hjørner. I hovedsak regnes ethvert objekt som ikke er et punkt eller en linje som en polygon. OpenGL®, så vel som de fleste grafikkort, har vanligvis spesielle optimaliseringer for å primært håndtere trekanter, eller tresidige polygoner, fordi trekanter er den enkleste typen polygon som kan lages med færrest hjørner og sider. I noen tilfeller kan firedoblinger, eller firsidige polygoner, håndteres av OpenGL®, hovedsakelig i todimensjonale (2D) tegningsmodus. Med unntak av en konveks, enkel OpenGL® -polygon, vil de fleste former med mer enn tre hjørner til slutt bli brutt ned i trekanter gjennom en prosess som kalles tessellasjon, som kan ha dramatiske uønskede effekter på en scene.

Den eneste typen OpenGL® Polygon som kan teges nativt uten behov for tessellasjon er kissert som en som tas som en ganske enkelt behov for tessellasjon er kissert som en enkelt behov for tessellasjon er kalt som et behov for tessellasjon. Denne typen form følger slikmeg veldig enkle regler. Sidene må være konveks, noe som betyr at de ikke skaper vinkler i toppunktene på mindre enn 90 °. Ingen kanter kan krysse hverandre, og bare to linjer kan møtes i et gitt toppunkt. Dette begrenser en enkel polygon til en 2D selvforsynt form som en firkant eller en åttekant fordi, hvis den var tredimensjonal (3D), så ville mer enn to linjer møtes i noen hjørner.

Når du konstruerer en veldig kompleks OpenGL® -polygon, er det ofte lettere å lage objektet i et eksternt 3D -modelleringsprogram. Dette gir ikke bare et mer praktisk, visuelt miljø å bygge et objekt, men har den ekstra fordelen med å gi designerkontrollen over hvordan former er tessellert slik at de ikke forårsaker problemer når de gjengis. Alternativt kan det opprettes en polygoniralt mønster.

Hver OpenGL® -polygon har et ansikt, det faste området inne i formenes linjer. Selv om det er mulig å endre denne oppførselen, er generelt hver polygon bare synlig når ansiktet peker mot visningskameraet. Hvis en polygon står overfor feil måte, kan den bli usynlig, avhengig av gjengivelsesmodus.

Hver OpenGL® -polygon har også en verdi kjent som en normal. Det normale brukes til å definere retningen overflaten på polygonen vender mot. Selv om polygonen tydelig er i en viss vinkel og i en viss stilling, kan overflaten normal bidra til å skape spesielle tekstureffekter eller etterligne fysiske egenskaper som ikke er ensartede. En normal for en OpenGL® -polygon kan settes til hvilken som helst verdi, til og med negative verdier, selv om resultatene kan være uforutsigbare.

ANDRE SPRÅK