Skip to main content

Ano ang Per-Pixel Lighting?

Ang pag-iilaw ng per-pixel ay isang term na ginamit sa mga graphic graphics upang ipahiwatig na ang isang three-dimensional (3D) na eksena ay matukoy ang kulay ng mga bagay sa isang batayang pixel-by-pixel sa halip na sa isang batayang vertex-by-vertex.Ang paggamit ng per-pixel lighting sa halip na per-vertex lighting ay karaniwang lumilikha ng isang tapos na imahe o frame na may mas makatotohanang at madalas na mas matalas, mas tinukoy na hitsura, lalo na kapag ang pagma-map sa pagmamapa ay nagtatrabaho.Sa pangkalahatan, ang pag-iilaw ng per-pixel ay ipinatupad sa pamamagitan ng paggamit ng mga pixel shaders na maaaring gumamit ng maraming mga paraan upang makalkula kung paano ang ilaw sa isang eksena ay paghagupit sa isang partikular na lugar ng eksena, at kung ano ang kulay ng nagreresultang ibabaw.Sa mga application ng 3D kung saan mahalaga ang bilis ng pag-render, tulad ng isang dynamic na animation, ang per-pixel shading ay maaaring hindi praktikal dahil maaaring mangailangan ito ng maraming mga pagdaan sa isang eksena o maaaring tumagal ng masyadong mahaba at gumawa ng isang katanggap-tanggap na framerate na imposible upang makamit.

Ang isa sa mga mas karaniwang anyo ng pag-aaplay ng ilaw sa isang eksena ng 3D ay ang paggamit ng isang pamamaraan na kilala bilang per-vertex lighting.Ang pamamaraan na ito ay tumatagal ng mga vertice ng isang object mdash;ang mga puntos kung saan ang mga linya ng isang bagay ay nakakatugon at mdash;at tinutukoy kung ano ang dapat magmukhang sa ibabaw ng isang bagay sa solong lokasyon na iyon.Kapag ang lahat ng mga vertice sa isang eksena ay may nakalakip na impormasyon sa pag -iilaw, ang renderer ay gagamit ng interpolation o iba pang mga uri ng algorithm upang matantya ang hitsura ng ibabaw ng bagay sa pagitan ng mga vertice.Sa pangkalahatan ito ay nagreresulta sa mga lugar na nakasalalay sa isang mataas na density ng mga vertice sa isang bagay upang makamit ang matalim na mga epekto sa pag -iilaw, tulad ng isang highlight ng phong, habang ang isang hugis tulad ng isang kubo na may anim na mga vertice ay magkakaroon ng malawak, gradadong pag -iilaw sa buong ibabaw,Anuman ang posisyon ng texture o pag-iilaw.Ito ay nagsasangkot sa pagdaan sa bawat isa sa mga pixel sa isang rasterized na eksena at pagtukoy ng indibidwal na kulay at pag -iilaw para sa bawat pixel, anuman ang kalapitan nito sa isang vertex.Ang mga resulta ay karaniwang matalim, tumpak na pag -iilaw, lalo na sa mga specular effects.Ang tradeoff para sa mas mahusay na kalidad ng imahe ay isang mas mahabang oras ng pag -render, dahil ang bawat pixel ay dapat na maproseso ng isang pixel shader, bagaman hindi ito palaging isang pag -aalala sa pagmomolde ng 3D at graphics at mga programa sa pag -render na hindi kailangang mapanatili ang isang partikular na framerate.

Ang mga dramatikong epekto ng pag-iilaw ng per-pixel kapag maayos na inilalapat ay maaaring talagang mapahusay ang hitsura ng isang bagay na may masalimuot na pagma-map na mapa at ang mga detalye ng minuto ay maaaring mawala sa pag-iilaw ng per-vertex.Ang mga pamamaraan ng pamamaraan ay maaari ring makinabang mula sa isang per-pixel na diskarte sa pag-iilaw.Bilang karagdagan, ang mga espesyal na epekto tulad ng mga volume ng anino ay nangangailangan ng paggamit ng per-pixel lighting, tulad ng ginagawa ng kumplikadong pag-iilaw ng ilaw, mga sistema ng butil o kahit na mga halos sa ilang mga pagkakataon.