Skip to main content

Ano ang pattern ng pabrika?

Sa computer programming, ang isang pabrika ay isang bagay na ginagamit para sa paglikha ng iba pang mga bagay.Ang mga bagay sa kasong ito ay tumutukoy sa mga halaga, pag -andar, o mga istruktura ng data na ginamit sa code.Ang pattern ng pabrika ay isang pattern ng disenyo na umaasa sa mga pabrika upang makagawa ng mga bagay kaysa sa paglikha ng mga bagay nang direkta.Pinapayagan nito ang code na madaling mabago at upang mapanatili ang kakayahang umangkop.Ito ay malawakang ginagamit sa object-oriented computer programming, na gumagamit ng mga bagay upang makabuo ng mga programa at aplikasyon.

Ang isang pabrika ay may isang paraan ng bawat uri ng bagay na maaari itong likhain.Ang isang pamamaraan ay mahalagang pattern.Binubuo ito ng isang hanay ng mga tagubilin, na kilala bilang isang subroutine, na tumatagal sa mga parameter na karaniwang ibinibigay ng gumagamit at mga output ng isang tiyak na bagay.Karamihan sa mga ito ay nangyayari sa likod ng mga eksena nang walang gumagamit o kliyente na may alam tungkol dito.

Kapag gumagamit ng pattern ng pabrika, ang programa ay nakikipag -ugnay sa isang karaniwang interface sa halip na direktang nakikipag -usap sa mga klase.Ang isang klase ay ginagamit bilang isang template upang lumikha ng mga bagay.Ang bawat bagay ng isang partikular na klase ay nagbabahagi ng parehong pag -uugali at pangunahing mga katangian.Ang mga klase ay maaaring higit na nahahati sa mga subclass, na ang bawat isa ay nagmamana ng ilan sa mga katangian ng klase na kinabibilangan nito.Ang isang bagay ng isang partikular na klase ay kilala bilang isang halimbawa ng klase na iyon.Ang gumagamit ay nangangailangan ng isang bagay na mayroong apat na panig ng pantay na haba at apat na tamang anggulo.Ipaalam sa pabrika ang pamamaraan ng hugis na kinakailangan ang isang hugis.Maaari itong ipasa sa ilang mga parameter ng parisukat, tulad ng lugar na nais ng gumagamit na takpan ang parisukat.Ang mga subclass ay magpapasya kung aling klase ang dapat gamitin.Ang isang halimbawa ng parisukat na klase ay ibabalik sa pabrika, na ipapasa ito sa programa na unang hiniling nito.Makikita lamang ng gumagamit ang impormasyong iyon ay ipinadala sa pabrika at ibinalik ng pabrika.Ang panloob na mga gawa ng pabrika ay hindi makikita.

Ang kalamangan ng paggamit ng isang pattern ng pabrika ay pinapayagan nitong madaling mabago ang programa.Ang mga bagong uri ay maaaring maidagdag sa pattern ng pabrika sa pamamagitan lamang ng pagbabago ng isang maliit na piraso ng code ng kliyente, karaniwang hindi hihigit sa isang linya.Ang iba pang mga pattern ng programming ay nangangailangan ng programmer upang baguhin ang code sa bawat lokasyon kung saan nilikha ang isang bagay.