Skip to main content

OpenGL reg là gì;Bộ đệm đỉnh?

Một thư viện đồ họa mở reg;.Thông thường nhất, OpenGL Bộ đệm đỉnh được sử dụng để tạo đối tượng bộ đệm đỉnh (VBO), cho phép các đối tượng trong cảnh ba chiều (3D) được hiển thị như một phần của danh sách hiển thị và không ở chế độ ngay lập tức.Tuy nhiên, đôi khi, một bộ đệm đỉnh có thể được sử dụng bên ngoài VBO để lưu trữ thông tin về một đối tượng hoặc để giúp biến đổi dễ dàng hơn trên các mô hình phức tạp.Cần lưu ý rằng một bộ đệm đỉnh không phải được đặt trong bộ nhớ card đồ họa, bởi vì nó có thể được phân bổ giống như bất kỳ cấu trúc dữ liệu nào.Nếu OpenGL Bộ đệm Vertex sẽ được sử dụng như một phần của VBO, sau đó card đồ họa được sử dụng phải hỗ trợ OpenGL Reg đặc biệt;Tiện ích mở rộng VBO để đảm bảo bộ đệm được đặt trong bộ nhớ đồ họa. Ở cấp độ cơ bản nhất, OpenGL Bộ đệm Vertex chỉ là một bộ đệm đơn giản, một khu vực được phân bổ của bộ nhớ trong đó dữ liệu có thể được lưu trữ.Nó trở thành một bộ đệm đỉnh khi một mảng đỉnh được lưu trữ trong nó.Một OpenGL Mảng đỉnh là một mảng các cấu trúc dữ liệu xác định tất cả các thuộc tính của các đỉnh riêng lẻ.Thông tin này có thể bao gồm các vị trí X, Y và Z của đỉnh trong cảnh 3D, màu của đỉnh, các thuộc tính bình thường và các thuộc tính khác.

trong kết xuất chế độ ngay lập tức, OpenGL reg;Các lệnh được thực thi trực tiếp khi chúng được gọi từ trong một chương trình.Không cần thiết trong những trường hợp này để có một mảng đỉnh, bởi vì các lệnh để đặt và vẽ một đỉnh có thể được đưa trực tiếp vào phần cứng, mặc dù điều này có thể gây ra các vấn đề hiệu suất nghiêm trọng.Đối với kết xuất chế độ không iMediate, thông tin về đối tượng hoặc mô hình 3D trước tiên cần được đặt trong một mảng đỉnh để nó có cấu trúc mà OpenGL có thể dễ dàng giải thích;Mảng đó sau đó phải được lưu trữ trong một khu vực đặc biệt của bộ nhớ được gọi là OpenGL Bộ đệm đỉnh. Bản thân nó, bộ đệm đỉnh không nhất thiết phải có bất kỳ thuộc tính đặc biệt nào ngoài việc là một bộ sưu tập thông tin đầy đủ được sử dụng để vẽ một đối tượng.Khi OpenGL Bộ đệm đỉnh được chuyển đổi thành OpenGL Tuy nhiên, đối tượng bộ đệm Vertex thông qua phần mở rộng OpenGL, tuy nhiên, một chuỗi các sự kiện đặc biệt xảy ra để giúp tối ưu hóa bản vẽ của đối tượng được xác định trong bộ đệm đỉnh.Cụ thể, bộ đệm được phân bổ và lưu trữ trong bộ nhớ card đồ họa, ở phía máy chủ của thiết lập máy khách-máy chủ OpenGL reg;Sử dụng.Một số tính toán cũng có thể được thực hiện trước trên VBO để nó có thể được hiển thị nhanh nhất có thể.Ngoài VBO, bộ đệm đỉnh đơn giản thường không nhận được điều trị này và có thể được phân bổ và sử dụng như bất kỳ loại dữ liệu nào khác.