Skip to main content

Co je to samosýžování?

Self-Shadowing je termín, který popisuje okolnost, ve které jedna část objektu vrhá stín na sebe.Mezi příklady samosýňování patří stín odlitý lidským nosem na obličeji nebo horním rtu, když zdroj světla přichází shora, nebo stín sedadla židle na nohou židle.Když se termín používá v počítačové grafice mdash;Konkrétně počítačové grafické programování mdash;Jedná se o odkaz na stíny, které jsou obsaženy scénami trojrozměrných (3D) objektů na sebe nebo stíny, které jsou na sebe obsazeny dynamickými objekty a objekty kolem nich.se staly přístupnějšími.Existuje několik způsobů, jak vykreslit samosprávné objekty v reálném čase, ale omezení hardwaru obvykle přinášejí výsledky, které mají určité nevýhody, jako jsou nepřesné stíny, stíny s uměle tvrdými hranami nebo scény, které velmi pomalu vykreslují na grafických kartách, které nejsou neuvěřitelně rychlé.Statické objekty jsou 3D objekty ve scéně, které se nepohybují a nemají žádnou část jejich geometrie změněny v průběhu vykreslování.Na druhé straně dynamický objekt je objekt, který není žádným způsobem přímo připojen k scéně a může se lišit od jednoho snímku k druhému.Z velké části většina statických objektů a nereálných scén dělají samostatně, a to buď kvůli vykreslovacímu motoru, nebo kvůli jiným grafickým trikům, které lze použít.

Několik optimalizací, které se používají k vykreslení 3DGrafika ztěžuje implementaci dynamického samosýžování.Některé příklady zahrnují grafický modul, který aplikuje pouze efekty osvětlení na statické pozadí, ignoruje dynamické objekty, jako jsou znaky ve scéně, nebo motor, který zachází s objekty pouze jako siluety, bez vědomí vnitřní geometrie.Se zvýšením grafických procesorů a počítačů umožňují nové techniky objekty v reálném čase, s určitými omezeními a kompromisy, s určitými omezeními.

Stínové svazky jsou jedním ze způsobů, jak může být implementována samospráva ve 3D scéně.Tato metoda v podstatě vytváří 3D objekty, které zabírají uzavřený objem ve scéně, kde je odhozen stín, což umožňuje vykreslovači nebo shaderu provádět testy o tom, zda je nějaký bod uvnitř stínového objemu, aby určil, jak je osvětlen.Jiné metody vytvářejí stínové mapy nebo přibližné stíny z pozic vrcholu, aby vytvořily velmi rozptýlené stíny, které nutně nesledují věrnost okraje..Kvalitní problémy mohou nastat pomocí rychlého, ale nízkého rozlišení nebo fuzzy technik, které by mohly způsobit, že se některé samoprostinky zdají být špatné nebo na místě.Problémy s rychlostí, když použité algoritmy vyžadují příliš mnoho režijních nákladů na snímek nebo pokus o výpočet stínových projekcí příliš přesně.Ačkoli neexistuje žádný standardní algoritmus produkující samostatnost, některé grafické karty zahrnují nativní zrychlení pro různé metody, které mohou zvýšit rychlost některých technik