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자체 쉐이 드는 란 무엇입니까?

자체 섀도우는 물체의 한 부분이 그 자체로 그림자를 던지는 상황을 설명하는 용어입니다.자체 쉐이드 잉의 예로는 광원이 위에서 나오면 얼굴이나 윗입술의 인간 코에 의해 주조 된 그림자 또는 의자 다리의 의자 좌석으로 표시된 그림자가 포함됩니다.용어가 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 경우 mdash;특히 컴퓨터 그래픽 프로그래밍 mdash;그것은 3 차원 (3D) 객체 자신의 객체 또는 그 자체의 역동적 인 물체와 주변의 물체에 의해 주조되는 그림자로 주조 된 그림자에 대한 언급입니다.실시간 3D 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 특성으로 인해 많은 애플리케이션이 컴퓨터의 속도와 기능이 증가함에 따라 실시간 자체 음주 방법에 따라 다른 최적화에 유리하게 셀프 섀도우를 렌더링 할 가능성을 제거하는 기술을 사용하게됩니다.더 쉽게 접근 할 수있게되었습니다.실시간 자체 음주 객체를 렌더링하는 몇 가지 방법이 있지만 하드웨어 제한은 일반적으로 부정확 한 그림자, 인위적으로 단단한 가장자리가있는 그림자 또는 엄청나게 빠르지 않은 그래픽 카드에서 매우 느리게 렌더링하는 장면과 같은 일부 단점이있는 결과를 낳습니다..정적 객체는 움직이지 않고 렌더링 과정에서 지오메트리의 일부가 변경되지 않는 장면의 3D 객체입니다.반면에 동적 객체는 어떤 식 으로든 장면에 직접 부착되지 않고 한 프레임과 다를 수있는 객체입니다.대부분의 경우, 대부분의 정적 객체와 비 실시간 장면은 렌더링 엔진 또는 사용할 수있는 다른 그래픽 트릭으로 인해 자체 쉐이딩을합니다.그래픽으로 인해 역동적 인 자체적으로 구현하기가 어렵습니다.일부 예제에는 정적 배경에 조명 효과 만 적용하는 그래픽 엔진이 포함되어 있으며 장면의 문자와 같은 동적 객체 또는 내부 지오메트리에 대한 인식없이 객체를 실루엣으로 만 처리하는 엔진을 무시합니다.그래픽 프로세서 및 컴퓨터가 증가함에 따라 새로운 기술을 통해 자체 촬영 된 객체가 실시간 장면에 나타날 수 있으며 일부 제한 사항과 트레이드 오프가 있습니다.이 방법은 기본적으로 그림자가 주조되는 장면에서 밀폐 된 볼륨을 차지하는 3D 객체를 생성하므로 렌더러 또는 셰이더가 어떠한 지점이 어렴풋이 표시되는지에 대한 테스트를 수행 할 수 있습니다.다른 방법은 그림자 맵을 생성하거나 정점 위치에서 그림자를 대략적으로 생성하여 가장자리의 충실도를 반드시 따르지 않는 매우 확산된 그림자를 만듭니다..품질 문제는 빠르지만 저해상도 또는 퍼지 기술을 사용하여 일부 자체 섀도우가 잘못되거나 제자리를 벗어나게 할 수 있습니다.사용 된 알고리즘이 프레임 당 너무 많은 오버 헤드가 필요하거나 그림자 예측을 너무 정확하게 계산하려고 시도 할 때 속도 문제가 발생합니다.단일 표준 셀프 쉐이드 생산 알고리즘은 없지만 일부 그래픽 카드에는 일부 기술의 속도를 높일 수있는 다양한 방법에 대한 기본 가속도가 포함되어 있습니다.