Skip to main content

Wat is zelfverwant?

Zelfwisseling is een term die de omstandigheid beschrijft waarin een deel van een object een schaduw op zichzelf werpt.Voorbeelden van zelfhading zijn de schaduw die wordt gegoten door een menselijke neus op het gezicht of de bovenlip wanneer de lichtbron van boven komt, of de schaduw die wordt gegoten door de stoel van een stoel op de benen van de stoel.Wanneer de term wordt gebruikt in computerafbeeldingen mdash;Specifiek Computer Graphics Programming Mdash;Het is een verwijzing naar schaduwen die worden gegoten door een scènes driedimensionale (3D) objecten op zichzelf, of schaduwen die worden gegoten door dynamische objecten op zichzelf en objecten eromheen.De aard van realtime 3D-computerafbeeldingen programmeren zorgt ervoor dat veel toepassingen technieken gebruiken die vaak de mogelijkheid verwijderen om zelfhadows te maken ten gunste van andere optimalisaties, hoewel, naarmate de snelheid en mogelijkheden van computers toeneemt, realtime zelfverzuimde methodenzijn toegankelijker geworden.Er zijn verschillende methoden om real-time zelfbewuderende objecten weer te geven, maar hardwarebeperkingen produceren meestal resultaten die enkele nadelen hebben, zoals onnauwkeurige schaduwen, schaduwen met kunstmatig harde randen of scènes die zeer langzaam weergeven op grafische kaarten die niet ongelooflijk snel zijn die niet ongelooflijk snel zijn.

Eén onderscheid dat u moet maken bij het praten over zelfhading is het verschil tussen statische en dynamische objecten in realtime afbeeldingen.Statische objecten zijn 3D -objecten in een scène die niet bewegen en geen deel uitmaken van hun geometrie die tijdens de rendering is gewijzigd.Een dynamisch object is daarentegen een object dat op geen enkele manier aan de scène is bevestigd en kan verschillen van het ene frame naar het volgende.Voor het grootste deel doen de meeste statische objecten en niet-real-time scènes zelfschaduw, hetzij vanwege de rendering engine of vanwege andere grafische trucs die kunnen worden gebruikt.

Verschillende optimalisaties die worden gebruikt om realtime 3D te makenGraphics maken het implementeren van dynamische zelfverhogingen moeilijk.Sommige voorbeelden zijn een grafische engine die alleen lichteffecten toepast op een statische achtergrond, die dynamische objecten zoals tekens in een scène negeert, of een motor die objecten alleen als silhouetten behandelt, zonder bewustzijn van interne geometrie.Met de toename van grafische processors en computers, laten nieuwe technieken zelf-verharde objecten in een realtime scène verschijnen, met enkele beperkingen en afwegingen.

Shadow Volumes zijn een manier waarop zelfhadowing kan worden geïmplementeerd in een 3D-scène.Deze methode creëert in wezen 3D -objecten die een afgesloten volume bezetten in een scène waarin een schaduw wordt geworpen, waardoor de renderer of shader tests kan uitvoeren of een punt in een schaduwrijk volume ligt om te bepalen hoe het is verlicht.Andere methoden creëren schaduwkaarten, of benaderen schaduwen van hoekpuntposities, om zeer diffuse schaduwen te creëren die niet noodzakelijkerwijs de betrouwbaarheid van een rand volgen.

Bijna alle methoden van zelfbewuste moeten snelheid of kwaliteit uitwisselen om een acceptabel resultaat te krijgen.Kwaliteitsproblemen kunnen optreden door het gebruik van snelle maar lage resolutie of fuzzy technieken waardoor sommige zelfschaduw mogelijk verkeerd of misplaatst lijken.Snelheidsproblemen treden op wanneer de gebruikte algoritmen te veel overhead per frame vereisen of proberen schaduwprojecties te nauwkeurig te berekenen.Hoewel er geen enkel standaard zelfschaduwproducerend algoritme is, bevatten sommige grafische kaarten native versnelling voor verschillende methoden die de snelheid van sommige technieken kunnen verhogen.