Qu'est-ce qu'un atlas de texture?

Dans la programmation informatique graphique, un atlas de texture est une image bidimensionnelle (2D) avec plusieurs textures ou plusieurs images dans l'image principale qui peut être extraite et utilisée par l'application principale pour enregistrer des ressources qui autrement seraient utilisées pour charger et maintenir chaque image ou texture individuelle. En informatique tridimensionnel (3D), un atlas de texture est légèrement différent en ce qu'il contient l'image entière destinée à être texturée à un objet 3D donné, mais cette image est disposée de manière parfois déroutante et désemparée, avec les faces individuelles de chaque polygone dans le modèle 3D tracé à plat sur l'image 2D. Certains langages de programmation, les bibliothèques graphiques et même le matériel ont une certaine quantité de frais généraux système associés à l'utilisation d'une seule image. La combinaison de plusieurs images en une seule feuille ou un atlas de texture permet à un programme de réduire les frais généraux au détriment du code informatique supplémentaire et, éventuellement, de traiter le temps pour dessiner des sous-sections de l'atlas vers lesurfaces qui les nécessitent.

Lorsqu'il est utilisé dans les graphiques informatiques 3D, un atlas de texture est le résultat d'un processus appelé mappage UVW. Les lettres UVW ne sont pas un acronyme mais sont des références aux coordonnées d'une texture et sont utilisées pour éviter la confusion avec les coordonnées X, Y et Z plus standard qui sont utilisées pour la géométrie d'une scène. Si un modèle 3D va utiliser la cartographie UVW, chacun des polygones est d'abord aplati pour créer une image 2D, chaque polygone restant connecté à ses polygones voisins. L'atlas de texture résultant - qui est tous les polygones du modèle 3D disposé à plat, un processus parfois appelé déballage - peut ensuite être utilisé comme modèle pour assurer le placement précis des images sur les différentes surfaces de l'objet.

Dans les applications 2D, un atlas de texture peut économiser les ressources du système et le temps passé à charger l'image et augmenter la vitesse de rendu par reDucing la quantité de travail qu'une carte graphique doit effectuer pour changer rapidement d'images. Un atlas de texture 2D peut être utilisé pour une interface utilisateur graphique (GUI) dans laquelle chacune des images pour un bouton se trouve dans la même image, dans un motif de grille. De cette façon, chaque fois que l'image d'un bouton doit être rendue à l'écran, la sous-section de l'image plus grande peut être dessinée au lieu de devoir d'abord déplacer des emplacements de mémoire ou charger la texture individuelle en mémoire graphique.

Une complication avec l'utilisation d'un atlas de texture est la quantité de précision requise si l'atlas est créé à la main. Pour une application qui utilise des tuiles de 32 pixels, l'atlas doit avoir chaque tuile alignée exactement à des incréments de 32 pixels, ce qui peut être très long et fastidieux. Plusieurs fois, les programmeurs utiliseront un certain type de logiciel utilitaire pour prendre un lot d'images individuelles et construire l'atlas de manière procédurale, en supprimant la nécessité de compter les pixels dans un programme de peinture.

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