Co to jest atlas tekstur?

W programowaniu grafiki komputerowej Atlas tekstury to obraz dwuwymiarowy (2D) z wieloma teksturami lub wieloma obrazami na głównym obrazie, który można wyodrębnić i wykorzystywać przez główną aplikację do zapisywania zasobów, które w innym przypadku byłyby używane do ładowania i utrzymania każdego obrazu lub tekstury. W trójwymiarowej (3D) grafice komputerowej atlas tekstur jest nieco inny, ponieważ zawiera cały obraz, który ma być teksturowany do danego obiektu 3D, ale obraz ten jest ułożony w czasem mylący i zniekształcony, z poszczególnymi twarzami każdego wielokąta w modelu 3D wykreślonym płasko na obrazie 2D. Niektóre języki programowania, biblioteki graficzne, a nawet sprzęt mają pewną ilość kosztów systemu związanych z użyciem jednego obrazu. Połączenie wielu obrazów w pojedynczym arkuszu lub atlasu tekstur pozwala programowi zmniejszyć koszty ogólne kosztem dodatkowego kodu komputerowego i, być może, czasu przetwarzania na rysowanie podsekcji atlasu dopowierzchnie, które ich wymagają.

Przy użyciu w grafice komputerowej 3D atlas tekstur jest wynikiem procesu znanego jako mapowanie UVW. Litery UVW nie są akronimem, ale są odniesieniami do współrzędnych tekstury i są używane w celu uniknięcia pomieszania ze współrzędnymi standardowymi X, Y i Z, które są używane do geometrii sceny. Jeśli model 3D ma zastosować mapowanie UVW, każdy z wielokątów jest najpierw spłaszczony, aby utworzyć obraz 2D, przy czym każdy wielokąt jest podłączony do sąsiednich wielokątów. Powstały atlas tekstury - który jest wszystkimi wielokątami ułożonego płasko modelu 3D, procesem nazywanym rozpakowaniem - może być następnie używany jako szablon, aby zapewnić dokładne umieszczenie obrazów na różnych powierzchniach obiektu.

W aplikacjach 2D atlas tekstury może zapisać zasoby systemowe i czas spędzony na ładowaniu obrazu i zwiększyć prędkość renderowania przez REKierowanie ilości pracy, którą karta graficzna musi wykonać, aby szybko zmienić obrazy. Atlas tekstury 2D może być używany do graficznego interfejsu użytkownika (GUI), w którym każdy z obrazów przycisku znajduje się w tym samym obrazie, w wzorze siatki. W ten sposób, ilekroć obraz przycisku musi być renderowany na ekran, podsekcja większego obrazu można narysować zamiast najpierw konieczności przesuwania lokalizacji pamięci lub ładowania indywidualnej tekstury do pamięci graficznej.

Jedna komplikacja z użyciem Atlas tekstury jest precyzja wymagana, jeśli atlas jest utworzony ręcznie. W przypadku aplikacji wykorzystującej kafelki w całym 32 pikselach ATLAS musi mieć dopasowanie każdej płytki dokładnie przy przyrostach 32 pikseli, co może być bardzo czasochłonne i żmudne. Wiele razy programiści będą używać pewnego rodzaju oprogramowania narzędziowego do zrobienia partii poszczególnych obrazów i proceduralnie skonstruowania Atlas, usuwając potrzebę zliczania pikseli w programie malowania.

INNE JĘZYKI