Wat is een textuuratlas?
In computerafbeeldingen programmeren is een textuuratlas een tweedimensionale (2D) afbeelding met meerdere texturen of meerdere afbeeldingen in de hoofdafbeelding die kunnen worden geëxtraheerd en gebruikt door de hoofdtoepassing om bronnen op te slaan die anders zouden worden gebruikt om elke afzonderlijke afbeelding of textuur te laden en te onderhouden. In driedimensionale (3D) computerafbeeldingen is een textuuratlas enigszins anders omdat het het hele beeld bevat dat bedoeld is om te worden gestructureerd naar een bepaald 3D-object, maar die afbeelding is gerangschikt op een soms verwarrende en vervormde manier, met de individuele gezichten van elke polygon in het 3D-model in het 3D-model in het 3D-model in het 3D-model plat uitgezet op het 2D-beeld. Sommige programmeertalen, grafische bibliotheken en zelfs hardware hebben een bepaalde hoeveelheid systeemoverhead die is gekoppeld aan het gebruik van een enkele afbeelding. Door meerdere afbeeldingen te combineren in een enkel vel of textuuratlas, kan een programma een overhead verminderen ten koste van extra computercode en, mogelijk, de verwerkingstijd om subsecties van de Atlas te trekken naar deoppervlakken die ze vereisen.
Bij gebruik in 3D -computerafbeeldingen is een textuuratlas het resultaat van een proces dat bekend staat als UVW -mapping. De letters UVW zijn geen acroniem, maar zijn verwijzingen naar de coördinaten van een textuur en worden gebruikt om verwarring te voorkomen met de meer standaard X-, Y- en Z -coördinaten die worden gebruikt voor de geometrie van een scène. Als een 3D -model UVW -mapping gaat gebruiken, wordt elk van de polygonen eerst afgeplat om een 2D -afbeelding te maken, waarbij elke polygoon is verbonden met de aangrenzende polygonen. De resulterende textuuratlas - die alle polygonen van het 3D -model zijn dat plat is, een proces dat soms uitpakken wordt genoemd - kan vervolgens worden gebruikt als een sjabloon om de nauwkeurige plaatsing van afbeeldingen op de verschillende oppervlakken van het object te garanderen.
In 2D -applicaties kan een textuuratlas systeembronnen en tijd besteed aan het laden van de afbeelding en de weergave snelheid door RE verhogenDe hoeveelheid werk uit het werk stappen die een grafische kaart moet uitvoeren om snel afbeeldingen te wijzigen. Een 2D -textuuratlas kan worden gebruikt voor een grafische gebruikersinterface (GUI) waarin elk van de afbeeldingen voor een knop zich binnen dezelfde afbeelding bevindt, in een roosterpatroon. Op deze manier kan de subsectie van de grotere afbeelding, wanneer de afbeelding van een knop op een knop moet worden weergegeven, in plaats van eerst geheugenlocaties te verplaatsen of de individuele textuur in grafisch geheugen te laden.
Eén complicatie met het gebruik van een textuuratlas is de hoeveelheid precisie vereist als de atlas met de hand wordt gemaakt. Voor een applicatie die 32-pixel-brede tegels gebruikt, moet de Atlas elke tegel exact hebben uitgelijnd bij stappen van 32 pixels, die erg tijdrovend en vervelend kunnen zijn. Vaak zullen programmeurs sommige software voor hulpprogramma's gebruiken om een aantal individuele afbeeldingen te maken en de Atlas procedureel te construeren, waardoor de noodzaak om pixels in een verfprogramma te tellen.
te tellen.