Skip to main content

Mi az OpenGL Árnyék?

Nyílt grafikus könyvtár reg;(OpenGL ) Az árnyék egy vizuális közelítés háromdimenziós (3D) OpenGL Jelenet arról, hogy az árnyék hogyan kerülne a valós életbe hasonló világítási körülmények között.Az árnyékok egy összetett vizuális szolgáltatás, amelyet az OpenGL , főleg azért, mert nincs veleszületett támogatás az árnyékok casting jelenetben.Ehelyett különféle technikák léteznek, amelyek felhasználhatók árnyékok létrehozására az objektumokból és a geometriából egy jelenetben, különféle eszközökkel, például a rendelkezésre álló pufferek, árnyékolók és bizonyos esetekben a kiterjesztések, amelyek bizonyos grafikákhoz hozzáférést biztosítanak bizonyos grafikákhozkártyák.A legtöbb esetben az OpenGL Reg minősége, pontossága és sebessége;Az árnyék -megjelenítés közvetlenül kapcsolódik a számítógépen vagy az eszközben található grafikus hardver feldolgozási teljesítményéhez és memóriájához.Az OpenGL Reg megvalósításának néhány népszerűbb módszere;Az árnyék tartalmazza az árnyékmennyiségeket, az árnyék leképezést és a sugárkövetéseket.Az árnyék -támogatás matematikai ismereteket igényel és az OpenGL reg;művek.OpenGL nagyrészt 3D -s jelenetek létrehozására használják, amelyek dinamikusak és valós időben vannak megjelenítve, így az árnyékok létrehozására használt algoritmusokat nemcsak a sebességre kell optimalizálni, hanem alaposan meg kell mérni az erőforrások fogyasztása és az esetleges zavarok szempontjából is.a megjelenítéshez használt grafikus csővezetékben okozott.Ezen okok miatt az árnyék létrehozásának legalapvetőbb módszere, az úgynevezett Ray -nyomkövetés, gyakran nem praktikus a teljes 3D -s jeleneteknél, mert nagyon hosszú ideig tarthat.A kamera síkja vagy helyzete egy jeleneten keresztül egy objektum felületére, majd kiszámítja a felület színét egy vagy több fényforrás és más tényező helyzete alapján.A raszterezés folyamata során, ahol a 3D-s jelenetet kétdimenziós (2D) felületre vonják, így megjeleníthető, a sugárkövetés folyamatát minden rajzolható pixelen kell elvégezni, és különösen textúrákkal vagy más másokkal.A felszíni tulajdonságoknak többször is fel kell értékelniük ugyanazokat a pixeleket.Ez azt jelenti, hogy a valós idejű sugárkövetés, bár pontosan árnyékokat jelenít meg, általában nem praktikus.Az árnyékot árnyékkérésnek hívják.Ez a módszer a mélység vagy a sablon puffert használja, hogy a fényforrás szögéből egy jelenetet hozzon a fényforrástól a jelenet különböző objektumainak felületeire.A jelenetet ezután másodszor jelenik meg a helyes látószögtől, ellenőrizve, hogy az egyes pixelek egy bizonyos távolsági tartományba esnek -e a pufferen belül, jelezve, hogy a pixel megvilágított -e vagy árnyékolódik -e.Az árnyék leképezés használata memóriaigényes lehet, és olyan jelenetekkel, amelyeknél egynél több fényforrás van, magában foglalhatja többféle térkép készítését több szögből.

Az árnyékmennyiségek az OpenGL Reg létrehozásának módja;Az árnyék, amely pontosabb, mint néhány más módszer, de bemutatja a saját problémáit.Az árnyékmennyiség alapvetően egy láthatatlan geometria darab egy olyan jelenetben, amely egy objektum megvilágított felületéről a fényforrástól távol van.Ezt a kötetet más tárgyakkal szemben lehet ellenőrizni, hogy lehessen -e a felület árnyékába esnek -e, ahonnan a hangerő származik.Ez az eljárás nagyon összetett lehet, és végül vizuális tárgyakat hozhat létre, ha a sebességre optimalizálják.