Skip to main content

OpenGL reg là gì;Bóng tối?

Một thư viện đồ họa mở reg;.Cảnh làm thế nào một cái bóng sẽ được đúc trong cuộc sống thực trong điều kiện ánh sáng tương tự.Shadows là một tính năng hình ảnh phức tạp để thực hiện trong OpenGL reg ;, phần lớn là do không có sự hỗ trợ bẩm sinh nào cho việc đúc bóng trong một cảnh.Thay vào đó có một loạt các kỹ thuật có thể được sử dụng để tạo bóng từ các đối tượng và hình học trong một cảnh bằng các công cụ khác nhau, chẳng hạn như các bộ đệm, shader có sẵn khác nhau và trong một số trường hợp, các phần mở rộng cho phép truy cập vào các tính năng đặc biệt trên một số đồ họa nhất địnhthẻ.Trong hầu hết các trường hợp, chất lượng, độ chính xác và tốc độ của OpenGL Kết xuất bóng có liên quan trực tiếp đến sức mạnh xử lý và bộ nhớ của phần cứng đồ họa có trong máy tính hoặc thiết bị.Một số phương pháp phổ biến hơn để thực hiện OpenGL Shadow bao gồm khối lượng bóng, ánh xạ bóng và dấu vết tia.

tạo một ứng dụng có OpenGL reg;Hỗ trợ bóng tối đòi hỏi kiến thức toán học và sự hiểu biết sâu sắc về cách OpenGL làm.OpenGl phần lớn được sử dụng để tạo ra các cảnh 3D năng động và được hiển thị trong thời gian thực, vì vậy các thuật toán được sử dụng để tạo bóng không chỉ được tối ưu hóa cho tốc độ mà còn phải được đo lường cẩn thận để tiêu thụ tài nguyên và bất kỳ sự gián đoạn nào có thểgây ra trong đường ống đồ họa được sử dụng để kết xuất.Vì những lý do này, phương pháp cơ bản nhất để tạo ra một cái bóng, được gọi là dấu vết Ray, thường không thực tế đối với các cảnh 3D đầy đủ, bởi vì nó có thể mất một thời gian rất dài.Mặt phẳng hoặc vị trí của máy ảnh thông qua một cảnh đến bề mặt của một vật thể và sau đó tính màu của bề mặt dựa trên vị trí của một hoặc nhiều nguồn sáng và các yếu tố khác.Trong quá trình rasterization, trong đó cảnh 3D được vẽ lên bề mặt hai chiều (2D) để có thể được hiển thị, quá trình theo dõi tia phải được thực hiện trên mỗi pixel đang được vẽ và đặc biệt là với kết cấu hoặcTính chất bề mặt, có thể cần đánh giá cùng một pixel nhiều lần.Điều này có nghĩa là theo dõi tia thời gian thực, mặc dù nó sẽ hiển thị chính xác bóng, thường không thực tế. Một phương pháp khác có thể được sử dụng để tạo OpenGL Shadow được gọi là ánh xạ bóng.Phương pháp này sử dụng bộ đệm độ sâu hoặc stprint để hiển thị một cảnh từ góc của nguồn ánh sáng dưới dạng một loạt khoảng cách từ nguồn ánh sáng đến các bề mặt của các vật thể khác nhau trong cảnh.Cảnh sau đó được hiển thị lần thứ hai từ góc xem chính xác, kiểm tra xem mỗi pixel có nằm trong một phạm vi khoảng cách nhất định trong bộ đệm hay không, cho biết liệu pixel có được thắp sáng hay bị bóng hay không.Sử dụng ánh xạ bóng có thể tốn nhiều bộ nhớ và, với các cảnh có nhiều hơn một nguồn sáng, có thể liên quan đến việc tạo nhiều bản đồ từ nhiều góc. Khối lượng bóng là một cách để tạo OpenGL reg;Shadow chính xác hơn một số phương pháp khác, nhưng nó trình bày các vấn đề riêng của nó.Một khối lượng bóng về cơ bản là một mảnh hình học vô hình trong một cảnh mở rộng từ bề mặt sáng của một vật thể ra khỏi nguồn sáng.Khối lượng này có thể được kiểm tra đối với các đối tượng khác để xem liệu chúng có rơi vào bóng của bề mặt mà từ đó âm lượng bắt nguồn không.Quy trình này có thể rất phức tạp và cuối cùng tạo ra các tạo tác thị giác khi được tối ưu hóa cho tốc độ.