Skip to main content

OpenGL reg là gì;Đa giác?

Một thư viện đồ họa mở reg;.bao gồm nhiều hơn hai đỉnh.Về cơ bản, bất kỳ đối tượng nào không phải là một điểm hoặc một dòng được coi là một đa giác.OpenGL reg ;, cũng như hầu hết các card đồ họa, thường có các tối ưu hóa đặc biệt để đối phó chủ yếu với các hình tam giác, hoặc đa giác ba mặt, bởi vì hình tam giác là loại đa giác đơn giản nhất có thể được thực hiện với các đỉnh và cạnh ít nhất.Trong một số trường hợp, tứ giác hoặc đa giác bốn mặt, có thể được xử lý bởi OpenGL reg ;, chủ yếu trong các chế độ vẽ hai chiều (2D).Ngoại trừ một đoạn lồi, đơn giản OpenGL reg;Đa giác, hầu hết các hình dạng với hơn ba đỉnh cuối cùng sẽ được chia thành các hình tam giác thông qua một quá trình gọi là tessellation, có thể có các hiệu ứng không mong muốn ấn tượng trên một cảnh. Loại duy nhất của OpenGL Đa giác có thể được vẽ nguyên bản mà không cần tessellation được gọi là đa giác đơn giản.Loại hình dạng này tuân theo một số quy tắc rất đơn giản.Các cạnh phải lồi, có nghĩa là chúng không tạo ra các góc ở các đỉnh dưới 90 độ ;.Không có cạnh nào có thể vượt qua nhau và bất kỳ hai dòng nào cũng có thể gặp nhau ở bất kỳ đỉnh nào.Điều này giới hạn một đa giác đơn giản ở hình dạng khép kín 2D như hình vuông hoặc hình bát giác bởi vì, nếu nó là ba chiều (3D), thì nhiều hơn hai dòng sẽ gặp nhau ở một số đỉnh.;Đa giác, thường dễ dàng hơn để tạo đối tượng trong chương trình mô hình 3D bên ngoài.Điều này không chỉ cho phép một môi trường thị giác thuận tiện hơn để xây dựng một vật thể mà còn có thêm lợi ích trong việc cung cấp kiểm soát nhà thiết kế về cách các hình dạng được tessellated để chúng không gây ra vấn đề khi được đưa ra.Thay phiên, một đa giác có thể được tạo theo thủ tục thông qua các thuật toán vẽ các đỉnh theo một mẫu, như có thể được thực hiện để tạo ra một xoắn ốc hoặc mẫu xoắn ốc. Mỗi OpenGL reg;Đa giác có một khuôn mặt, khu vực rắn bên trong các đường hình.Mặc dù có thể thay đổi hành vi này, nhưng nói chung, mỗi đa giác chỉ có thể nhìn thấy khi khuôn mặt của nó hướng về phía máy ảnh xem.Nếu một đa giác đang đối mặt với sai cách, thì nó có thể trở nên vô hình, tùy thuộc vào chế độ kết xuất.

Mỗi OpenGL Đa giác cũng có một giá trị được gọi là bình thường.Bình thường được sử dụng để xác định hướng bề mặt của đa giác đang đối mặt.Mặc dù đa giác rõ ràng ở một góc nhất định và ở một vị trí nhất định, bề mặt bình thường có thể giúp tạo ra các hiệu ứng kết cấu đặc biệt hoặc bắt chước các tính chất vật lý không đồng đều.Bình thường cho OpenGL Đa giác có thể được đặt thành bất kỳ giá trị nào, thậm chí các giá trị âm, mặc dù kết quả có thể không thể đoán trước được.