Skip to main content

Co je okamžitý režim?

V počítačovém grafickém programování je okamžitý režim vykreslovací stav, ve kterém jsou normální sekvence akcí a rámec, ve kterém existují, zcela obejít a v některých případech deaktivovány.To znamená, že spuštěná aplikace musí přímo volat funkce nezbytné k zobrazení všeho na zobrazovacím zařízení, jako je monitor, místo toho, aby se spoléhal na vrozené cykly mimo program.Okamžitý režim se nejčastěji používá pro programy, které vyžadují nejrychlejší možné časy vykreslování, jako jsou multimediální aplikace nebo videohry, nebo se používá jako výukový nástroj při učení, jak používat složité grafické knihovny.Špatně navržený nebo nesprávně implementovaný program, který využívá okamžité vykreslování režimu, může způsobit, že se a přetrvávají a přetrvávají prázdné oblasti obrazovky, protože v případě potřeby nejsou provedeny žádné automatické hovory k překreslení aktuálního rámce.Jedna variace je známá jako smíšený režim, ve kterém program udržuje zadržený vykreslovací rámec na místě, zatímco se pokouší ovládat určité jeho části prostřednictvím funkcí stylu s okamžitým režimem.Prostřednictvím programové architektury řízené události.To znamená, že obrazovka je překreslena pouze v reakci na nějaký typ vstupu z programu nebo uživatele.Funguje to dobře pro programy, jako jsou textové procesory nebo webové prohlížeče, ale nefunguje to pro aplikace, jako jsou multimediální hráči, umělecké vykreslovací software nebo videohry, ve kterých bude možná muset být obrazovka 60 nebo vícekrát každou sekundu bez jakéhokoli typuvstup.Řešením je použít okamžitý režim.

Místo toho, aby operační systém nebo grafická knihovna umožnila ovládat, kdy a jak je displej aktualizován a vykreslen, program převezme úplnou kontrolu a odstraní jakékoli překážky mezi zobrazovacím zařízením a aplikačním kódem.Tímto způsobem může program vytvořit vlastní zobrazovací smyčku pomocí časovačů a jiného vlastního kódu, takže obrazovka se překreslí tolik nebo několikrát, kolikrát je nutné k dosažení požadovaného výsledku.Jednou komplikací při použití okamžitého režimu je, že některé z průhledných funkcí zachovaného režimu vykreslování a mdash;jako je geometrický motor a mdash;nemusí být k dispozici a vyžaduje, aby aplikace měla vlastní implementace.Dalším problémem je, že program může vyžadovat velké množství zpracovatelského výkonu k udržení vykreslovací smyčky přijatelnou rychlostí.

Alternativou k použití okamžitého režimu je výhradně použití režimu smíšeného vykreslování.V tomto návrhu je zachován zachovaný režim vykreslování rámce, takže lze použít veškerou funkčnost grafické knihovny, ale určité funkce nebo metody jsou přepsány a nahrazeny uživatelsky generovaným kódem, který může vynutit stávající vykreslovací rámec pro provoz v azpůsob, jak je to spíše jako okamžitý režim.Tato metoda může být účinná, ale může také vytvořit kód, který je obtížné ladit a může mít neočekávané výsledky, v závislosti na tom, jak uživatelský kód a kód knihovny interagují.