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即時モードとは何ですか?

Computer Computer Graphicsプログラミングでは、即時モードは、通常の一連のアクションとそれらが存在するフレームワークが完全にバイパスされ、場合によっては無効化されるレンダリング状態です。これは、プログラムの外側の生来のサイクルに依存するのではなく、モニターなどのディスプレイデバイスに何かを表示するために必要な機能を直接呼び出す必要があることを意味します。即時モードは、マルチメディアアプリケーションやビデオゲームなど、可能な限り速いレンダリング時間を必要とするプログラムに最もよく使用されるか、複雑なグラフィカルライブラリの使用方法を学習する際に教育ツールとして使用されます。即時モードのレンダリングを使用する不十分に設計または不適切に実装されたプログラムは、必要に応じて現在のフレームを再描画するための自動呼び出しが行われないため、画面の空白の画面または空白の領域が表示され続ける可能性があります。1つのバリエーションは混合モードとして知られています。このモードでは、即時モードスタイルの機能を介して特定の部分を制御しようとしながら、プログラムがレンダリングフレームワークを保持します。イベント駆動型プログラムアーキテクチャを通じて。これは、プログラムまたはユーザーからの何らかのタイプの入力に応じて、画面が再描画されることを意味します。これは、ワードプロセッサやWebブラウザなどのプログラムに適していますが、マルチメディアプレーヤー、アーティスティックレンダリングソフトウェア、または画面をタイプのタイプなしで毎秒60回以上再描画する必要があるビデオゲームなどのアプリケーションでは機能しません。入力。解決策は、即時モードを使用することです。operationオペレーティングシステムまたはグラフィックスライブラリがいつ、どのように更新およびレンダリングされるかを制御できるようにする代わりに、プログラムは完全な制御を行い、ディスプレイデバイスとアプリケーションコード間の障壁を削除します。このようにして、プログラムはタイマーやその他のカスタムコードを使用して独自のディスプレイループを作成できます。そのため、画面は、必要な結果を達成するために必要な数回、または数回再描画されます。即時モードを使用する際の複雑な1つは、保持モードレンダリング&MDASHの透明な特徴のいくつかがあることです。ジオメトリエンジンなど利用できない可能性があり、アプリケーションに独自の実装を必要とします。別の問題は、プログラムがレンダリングループを許容速度で維持するために大量の処理能力を必要とすることができることです。この設計では、グラフィックライブラリのすべての機能を使用できるように、保持されたモードレンダリングフレームワークが整備されていますが、特定の機能またはメソッドはオーバーライドされ、既存のレンダリングフレームワークを強制的に動作させることができるユーザー生成コードに置き換えられます。即時モードのような方法。この方法は効果的ですが、ユーザーコードとライブラリコードがどのように相互作用するかによって、デバッグが難しく、予期しない結果が得られるコードを作成することもできます。