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Qu'est-ce qu'une cible de rendu?

Dans la programmation graphique informatique, une cible de rendu est une zone de mémoire informatique dans laquelle la trame suivante à afficher est dessinée.Le plus souvent utilisé pour augmenter la vitesse de rendu, la cible de rendu se trouve généralement dans une zone de mémoire dédiée sur la carte graphique près de l'unité de traitement graphique (GPU).Bien que le concept soit presque le même, il existe des différences mineures dans les conventions de mise en œuvre et de dénomination liées à une cible de rendu;Ceux-ci dépendent du langage de programmation ou de la bibliothèque utilisé, avec certains langages l'appelant un tampon arrière, un objet FrameBuffer ou un double tampon.Il est également possible, en particulier dans les graphiques informatiques tridimensionnels (3D), pour utiliser la cible de rendu pour dessiner des textures sur des objets pour aider à optimiser l'image d'affichage finale lorsqu'elle est compilée.Dans certains cas, il est possible d'avoir plusieurs cibles de rendu (MRT), avec différentes parties d'un cadre dessinés sur différentes surfaces, puis composités sur la cible finale.

L'idée d'une cible de rendu est similaire au processus utilisé avec le doubletamponner.Une image est essentiellement dessinée sur une surface hors écran, qui est vraiment une zone de mémoire, de sorte que lorsqu'il est temps pour que la trame suivante soit tracée vers un dispositif d'affichage ou un écran, cela peut être fait le plus rapidement possible parce que toutdes fonctions de dessin ont déjà été exécutées.La différence avec une cible de rendu dans de nombreuses implémentations est que le domaine de la mémoire utilisé peut être sur la carte graphique et géré via du matériel ou d'autres aspects du GPU, ce qui le rend beaucoup plus efficace et plus rapide qu'une conception à double tension gérée par logiciel.

Dans le cas de la programmation informatique 3D, une cible de rendu peut être utilisée pour optimiser le rendu d'objets qui utilisent des images pour leurs textures de surface.Le contexte de rendu est à l'intérieur du matériel graphique, ce qui peut permettre une rasterisation très rapide des objets 3D.Les effets spéciaux peuvent également être dessinés de cette manière, ce qui rend l'assemblage de la scène finale sur un tampon arrière très rapidement car la plupart des informations graphiques sont déplacées seulement sur une courte distance sur la carte graphique.

Le matériel graphique, les pilotes et les bibliothèquesqui sont utilisés peuvent faire une certaine différence dans le fonctionnement d'une cible de rendu.Une contrainte spécifique concerne l'utilisation de MRT, dans laquelle la carte graphique détermine le nombre de cibles qui peuvent être utilisées simultanément.Certaines cartes n'ont pas non plus de prise en charge matérielle pour les cibles de rendu, bien que des fonctionnalités similaires puissent généralement être obtenues par des moyens alternatifs.