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Cos'è un obiettivo di rendering?

Nella programmazione di computer grafica, un target di rendering è un'area di memoria del computer in cui viene disegnato il frame successivo da visualizzare.Più spesso utilizzato per aumentare la velocità di rendering, il target di rendering di solito si trova in un'area di memoria dedicata sulla scheda grafica vicino all'unità di elaborazione grafica (GPU).Sebbene il concetto sia quasi lo stesso, ci sono alcune differenze minori nell'implementazione e nelle convenzioni di denominazione collegate a un obiettivo di rendering;Questi dipendono dal linguaggio di programmazione o dalla libreria utilizzata, con alcune lingue che lo definiscono un buffer posteriore, un oggetto FrameBuffer o un doppio buffer.È inoltre possibile, specialmente in computer grafica tridimensionale (3D), utilizzare il target di rendering per disegnare trame su oggetti per aiutare a ottimizzare l'immagine di visualizzazione finale quando viene compilata.In alcuni casi è possibile disporre di target di rendering multipli (MRT), con diverse parti di un frame disegnato su superfici diverse e quindi composti sul bersaglio finale.

L'idea di un target di rendering è simile al processo utilizzato con doppiobuffering.Un'immagine è essenzialmente disegnata su una superficie fuori dallo schermo, che è davvero un'area di memoria, in modo che quando è tempo che il frame successivo venga disegnato su un dispositivo di visualizzazione o sullo schermo, può essere eseguita il più rapidamente possibile perché tuttidelle funzioni di disegno sono già state eseguite.La differenza con un target di rendering in molte implementazioni è che l'area della memoria utilizzata può essere sulla scheda grafica e gestita tramite hardware o altri aspetti della GPU, rendendolo molto più efficiente e più veloce di un design a doppio tampone gestito dal software.

Nel caso della programmazione di computer grafica 3D, è possibile utilizzare un target di rendering per ottimizzare il rendering di oggetti che utilizzano le immagini per le loro trame di superficie.Il contesto di rendering è all'interno dell'hardware grafico, quindi ciò può consentire una rasterizzazione molto rapida degli oggetti 3D.In questo modo possono anche essere disegnati effetti speciali, rendendo molto veloce l'assemblaggio della scena finale su un tampone posteriore perché la maggior parte delle informazioni grafiche viene spostata solo una breve distanza sulla scheda grafica.

L'hardware grafico, i driver e le librerieche vengono utilizzati può fare una certa differenza nel funzionamento di un target di rendering.Un vincolo specifico è con l'uso di MRT, in cui la scheda grafica determina quanti obiettivi possono essere utilizzati contemporaneamente.Alcune carte inoltre non hanno alcun supporto hardware per gli obiettivi di rendering, sebbene di solito si possano ottenere funzionalità simili con mezzi alternativi.