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レンダリングターゲットとは何ですか?

computerコンピューターグラフィックスプログラミングでは、レンダリングターゲットは、表示される次のフレームが描画されるコンピューターメモリの領域です。レンダリング速度を上げるために最もよく使用されるレンダリングターゲットは、通常、グラフィックプロセシングユニット(GPU)の近くのグラフィックカードの専用メモリの領域にあります。概念はほぼ同じですが、レンダリングターゲットに関連する実装と命名規則には、いくつかの小さな違いがあります。これらは、プログラミング言語またはライブラリが使用されていることに依存し、一部の言語はバックバッファー、フレームバッファオブジェクト、またはダブルバッファと呼ばれます。また、特に3次元(3D)コンピューターグラフィックスでは、レンダリングターゲットを使用してテクスチャをオブジェクトに描画して、コンパイルされたときに最終的な表示画像を最適化するのに役立ちます。場合によっては、フレームの異なる部分が異なる表面に描画され、最終ターゲットに合成され、複数のレンダリングターゲット(MRT)を持つことが可能です。バッファリング。画像は本質的に画面外の表面に描かれています。これは本当にメモリの領域であるため、次のフレームをディスプレイデバイスまたは画面に描画する時が来たら、できるだけ早く実行できます。図面関数の既に実行されています。多くの実装におけるレンダリングターゲットとの違いは、使用されるメモリの領域がグラフィックカード上にあり、ハードウェアまたはGPUの他の側面を介して管理できることです。compution 3Dコンピューターグラフィックスプログラミングの場合、レンダリングターゲットを使用して、表面テクスチャに画像を使用するオブジェクトのレンダリングを最適化できます。レンダリングコンテキストはグラフィックスハードウェア内にあるため、3Dオブジェクトの非常に高速なラスタリングが可能になります。この方法で特殊効果を描画することもでき、グラフィック情報のほとんどがグラフィックカードでしか移動しないため、バックバッファー上の最終シーンのアセンブリを非常に高速にすることができます。使用されていることは、レンダリングターゲットの動作方法にある程度の違いを生む可能性があります。特定の制約の1つは、MRTSの使用にあります。この制約では、グラフィックカードが同時に使用できるターゲットの数を決定します。一部のカードには、レンダリングターゲットのハードウェアサポートもまったくありませんが、通常、代替手段を使用して同様の機能を実現できます。